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忘了腾讯吧,有关云游戏,这家巨头或许才是领先者

作者:华尔街见闻 来源:华尔街见闻 公众号
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03-09

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本文首发于华尔街见闻(ID:wallstreetcn),作者:许超,文中观点不构成投资建议。


在刚刚结束的2019年世界移动通信大会上,腾讯宣布将与英特尔合作推出面向PC和手机的云游戏平台“腾讯即玩”。一时间,云游戏再度成为市场热议的焦点。


图片来自网络


但几乎在同一时间,游戏界流传着另一则重磅消息:微软可能将其游戏订阅服务Xbox Game Pass扩展至任天堂旗下的Switch平台。如果该计划最终实现,在改变主机游戏界三分争霸的同时,也意味微软为其云游戏布局迈出坚实的一步。


此前育碧CEO Yves Guillemot曾放言称主机可能只剩下一代,而云游戏将是未来游戏趋势。


云游戏业现在处于群争霸的状态,与国内市场不同,欧美云计算3巨头(亚马逊、微软、谷歌)已经全部加入云游戏的竞争,传统游戏商也推出相关的项目。


微软与其他竞争者相比,拥有独特的优势。OnLive前CEO Perlman指出:"亚马逊不是一家游戏公司,谷歌也不是。索尼是一家游戏公司,但他们没有云计算能力的存在。但是微软不一样——微软结合了云计算和游戏两种实力。"


放眼全球,结合游戏订阅服务XGP以及微软的Xbox Live服务,微软或许正在这场刚刚云游戏竞赛中稍稍领先。


01

真正意义的游戏订阅


云游戏与现阶段游戏的最大区别在于,其能够让消费者在多平台,通过移动网络体验之前必须要主机或者电脑才能运行的3A大作。


《美国末日》海报


玩家只需利用家中的接收设备接收来自于云端的游戏内容和数据信息,而操纵杆、手柄等设备的操作信息也会反馈到云端,整个游戏的主机就是千里之外的云服务器。与现在国内流行的手游相比,云游戏在画面体验、音效及游戏体验上都有质的提升。


(图片来源:摩根士丹利研报)


与奈飞带来的流媒体变革类似(奈飞本质上是一门消耗你时间的生意),云游戏也需要内容方面的支撑。对于微软来说,其游戏订阅服务XGP是支撑内容的关键一环。


Xbox Game Pass(XGP)是2017年微软的针对其xbox的一项游戏订阅服务,通过每月10美元的订阅费用,玩家就玩到微软原先存在的200 多款老游戏。


与其他游戏订阅服务不同(例如EA Access、PS Now),微软去年对该项服务做出了重大升级,宣布以后所有微软第一方工作室的作品都会在第一时间进入XGP订阅服务中(为了抵消公司进入主机市场较晚而在第一方大作方面与Sony的差距,微软在去年一口气收购5家游戏工作室,以加强公司的第一方游戏阵容)。


微软重点布局游戏订阅服务或许有其历史因素:在本世代主机的竞争中,公司的Xbox One的市场占有率远远落后与Sony的PS4。


但这种模式的改变影响是深远的:首先,这意味着玩家不再需要对3A游戏新作单独购买(基本平均售价60美元,但这已经很难覆盖3A游戏开发成本了),就能玩到微软第一方的首发3A游戏大作。改写了现在整个主机游戏售卖的基本模式,即订阅服务提供老游戏+贩卖服务提供新游戏(二手游戏交易已经因为数字订阅而被基本杀死)。


《巫师3》截图


同时,这也改变了其所有第一方游戏作为商品的存在意义:作为XGP订阅内容的一部分,评价一款游戏的成败的第一标准,不再是首日销量、媒体评分等常规标准,而是其是否能够提高XGP的价值并带来更多的订阅(想想纸牌屋对于奈飞的意义)。


对于外界游戏厂商收益是否会因此遭到影响,游戏销量是否会下降的疑问。Xbox Game Pass 负责人 Matt Percy 在接受采访时澄清了相关的问题:


加入 XGP 的玩家平均游戏时长会增加 20%,并且他们尝试各种不同的游戏的数量会增长 40%。“有了 Game Pass,玩家能够尝试到各种类型和口味的游戏。也许他们对《光环》一点都不感兴趣,但却很喜欢《蔽日灰烬》。这对我们的平台是一个非常好的功能。”


大型游戏加入 XGP 通常会看到活跃玩家数直接翻一番,对于某些老游戏而言甚至会增长到原来 6 倍,甚至 32 倍这种可怕的增长幅度也并不罕见。越大的玩家基数意味着越多的潜在付费用户。


“越大的玩家社群意味着更多人观看游戏直播,更多人去直播这个游戏……越来越多人会想玩这个游戏。这就是良性循环。”


02

多平台,一切皆有可能


除了技术测试外,现阶段巨头们普遍把注意力放在两方面:游戏内容囤积(表现在工作室收购及内容互换)以及向第三方平台(除PC外)推广自己的游戏订阅服务。在这方面,与Sony的相对封闭相比(也有自我保护的成份),微软要积极很多。


此前,市场消息称,微软计划今年在任天堂Switch上推出Xbox Game Pass服务和Project xCloud流媒体服务。考虑到任天堂在掌机上面的强势(相对于PS4,Switch的主机属性较弱),这将帮助微软显著的扩大其游戏的用户受众。


同时,微软的跨平台政策包含了其大一统各平台的野心:玩家需要使用Xbox Live账号。


Xbox Live账号跟PSN以及Nintendo账号本质上的不同在于,它并不是像PSN或Nintendo那种是单独的服务账号。Xbox Live账号等同于微软账号,一个微软账号可以访问微软到微软提供的所有服务,包括Outlook邮箱、Office办公套件、OneDrive网盘、Windows系统。


图片来自Xbox Live官网


考虑到Xbox Live已经打通了主机和PC端的联系,同时支持了Win10和Xbox双平台(想想微软在PC系统的统治力),未来玩家会更乐于去接受使用Xbox账号统一其它平台的账户,那么微软将会在可能实现的“互联互通”账户体系中占据绝对优势。


当云游戏真正开始普及之际,微软可能已经完成了其对游戏平台的覆盖布局。


03

这是一场刚刚开始的战争


微软现阶段无疑在云游戏竞争布局中处于领先的状态,但考虑到游戏业竞争的复杂性(其与Sony在主机方面的竞争已经持续近20年)以及巨头们的不断入局(Ggoogle、亚马逊也开始收购游戏工作室,进行相关的游戏的测试),现在说谁能够最终取得胜利还为时尚早。


摩根史丹利此前研究认为,我们现在正处在由主机游戏向订阅游戏再向云游戏过渡的早期,受硬件条件限制,这个阶段可能要5-10年。


(图片来源:摩根士丹利研报)


除了内容以外,云游戏现阶段更大的难度在于游戏多平台的云串联。


与视频串流不同,游戏串联对网络有着及其高的要求:游戏通过玩家来驱动剧情进程,玩家操作的指令传输至云端,在云端瞬时完成许多之前在线下完成的步骤,然后再将指令回传至玩家使用的终端,这可能通过手机、电视或者其他合适的平台,所在场景也是五花八门,理论上有网的地方就能够进行云游戏。


现阶段云游戏的主要问题是延迟和卡顿。以Sony的PS Now为例,其至少需要一条5Mbps的网络连接,若想要体验更好的游戏环境那么12Mbps是必不可少的。同时,由于需要频繁向云端主机发送操作指令和反馈信息,其对网络上行的速度要求更高。


Google产品经理Catherine Hsiao对相关的难点直言不讳:


“在看流媒体电视或电影时,消费者在开始时会遇到几秒钟的缓冲,但流媒体高质量游戏需要以毫秒为单位测量延迟,并且没有图形质量下降,这要求非常高。......我们谷歌的灵感来自花费数年时间的游戏创作者制作这些令人惊叹的世界、冒险和经历,我们正在构建我们希望支持并赋予这种创造力的技术。“


微软此前宣布将于今年测试其云游戏服务Project xCloud计划,目的测试将电脑、主机、移动平台联系起来的串流技术(会基于 Azure)。公司已经在内部以手机或平板搭配 Xbox 无线手柄的形式来测试 Project xCloud 的游玩效果。对于没有 Xbox 控制器的情况,玩家也可以直接以移动设备的触控屏幕进行操作。


到考虑到5G商用化的进度,真正能够完全满足云游戏的技术条件实现可能还需要时间。或许只有到那时,我们才能知道这场竞赛中的最终胜利者。



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