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捷克独立游戏开发商Amanita Design的作品向来以独特的视觉效果和动听的音乐设计著称,其中《机械迷城》不仅拿到了2009年的GDC最佳独立游戏奖,还在2016年实现了400万套销量的记录。
最近,Amanita又公布了一个让人眼前一亮的游戏,它就是恐怖冒险解谜玩法的《Creaks》,在手绘风格的基础上,这款游戏还增加了精巧的游戏设计,不夸张的说,该游戏可能是冒险解谜游戏里艺术风格最独特的,也是艺术品游戏里最烧脑的一个,这款游戏到底长啥样呢?
游戏设计与艺术品的融合:烧脑恐怖冒险解谜
实际上,《Creaks》像一个需要解释的奇观、是一个不按常理出牌的平台解谜游戏。虽然是恐怖题材,但带给你的体验更多的是不安,而非惊吓。游戏中,你必须在摇摇欲坠的房间里蹑手蹑脚地寻找出口,房子里的居住者通常会成为你的障碍,太多东西让你觉得眼花缭乱,有时候甚至出现错觉。
《Creaks》的精巧之处就在于对视线边缘阴影的灵活运用,你甚至很难分清哪些是真实,哪些是光线效果,这会让玩家在游戏过程中感到焦虑。用迷宫来形容游戏的环境再恰当不过,整个游戏世界就是由大量手绘的走廊和连接不牢固的梯子组成。在家里剥落了一段墙纸之后,我们瑟瑟发抖的主角发现自己迷失在了画卷中,并且在隐藏的通道里缓缓前行,然而,谁也不知道这个世界到底是真实存在,还是他自己想象出来的幻象,但游戏氛围是很清晰真实的,我们的角色紧张地向前奔跑着。
玩法展示
游戏配音非常出众,地板的叹息和升降闸门的呼啸都是以拟人的方式呈现。有些物品在墙上可以被看到,但到了架子上就消失不见。剪子张着锋利的下巴威胁地盯着我们,茶壶也飘着盖子发出嘲笑声,但每当我们走近看的时候,它们都会停下来,这种若即若离的危险让我们随时感到头皮发麻。
有时候,当真正的威胁出现,你反而会长出一口气。独眼狗们挡在路上,当我们走近的时候,它们会变得怒不可遏,发出凶狠的叫声。这是Amanita做的第一个可以让玩家角色死亡的游戏,但即便如此,也还是经过了艺术化处理,一切给人的感觉更像是影子。
随着对游戏规则的了解,玩家会越来越熟练,比如奇特的房间结构、用梯子连接起来的地板,开灯之后这些狗都会走投无路,所以游戏通关最重要的是摸清所有物体的规律,并且恰如其分的利用这些优势。实际上,在游戏的初期阶段,你需要背下来才能记住。
当多个类型的敌人从充满梯子、抽屉、壁架的区域走过来的时候,谜题就会变得更加复杂。实际上,这可能使Amanita最具有逻辑性的解谜游戏,和该工作室此前的作品一样,你可以从音乐当中得到提示。
每一个细节都非常出色,从墙上移动的物体,到不断变换的分贝,这本身就是一种无声的交流。Amanita对于游戏的影响是明显存在的,但这一切都只是为了让玩家专注或者传递一种特别的想法。梦幻般的游戏设计通过可爱的幽默感与棱角分明的机械规则实现了平衡,在游戏世界的五大区域里,还有更多的空间增加其他东西。目前,该游戏已经出现在Steam平台,但具体发布时间并未公布。
幻想性视错觉:创意来自大学论文
据美术师兼游戏策划Radim Jurda透露,这款游戏五年前就已经有了成型的概念,当时是他的大学论文项目,“你在这个游戏里可以看到一些东西,但还有一部分故事是未知的,你需要用想象力自行填补,有时候游戏里的东西可能是真实存在的,也可能与真实的物品相差很远,有时候对一些人而言非常简单的东西,在其他人看来可能就是一个迷宫”。
Jurda说,“我在最初的创意和论文demo以及概念视频里都加入了这些东西,所以Amanita共同创始人Jakub Dvorsky一开始就看到了这个项目”。
虽然画风和《机械迷城》一样偏黑暗风格,但它却并没有陷入Amanita此前游戏设计的窠臼,实际上该游戏的创意方向并没有遇到很大的阻碍,Dvorsky和Jurda认为,在一个恐怖解谜游戏里,角色死亡可以增加一定的紧张感,“我们有讨论过如何在游戏里呈现,并且决定不做任何的血腥元素,我们有手绘版本,但最终还是没有使用,游戏必须尽量避免残忍的画面,这些不适合《Creaks》,因为它就像是一场童话冒险,所以死亡应该带来的是幽默感”。
有时候,你可以把这款游戏叫做幻想性视错觉(Pareidolia),因为它可以产生让你在无生命的物体上看到人脸的现象,而且很多时候分不清真假。Jurda说,“这就是主题思想,在我写论文期间,经常会到森林里散步。看到这些树的形状之后,想象力就开始发挥作用。我非常喜欢这样的概念:你可以看见一些东西,但并不能完全看到,然后你的想象力就会自行脑补出符合自己的东西”。
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