“游戏成瘾是否是一种疾病?”在国内前有"雷电法王"杨教授,后有小学生氪救命钱屡见不鲜。电子游戏不好的一面直接反应了社会的阴暗面,然而是药三分毒,如果毒药用的对就是解药。很高兴看到一次强力的反击,虽然这并不能否定游戏带来的负面影响。
世界卫生组织(WHO)经过几个月的评估,对“游戏成瘾是否是一种疾病”进行投票表决。这也在全球掀起声讨游戏、游戏引发暴力和浪费时间的言论热潮。昨晚,Xbox的菲尔·斯宾塞在微软官方博客发文驳斥了这些言论,文章的标题为“促进和保护每一个人的安全,游戏责无旁贷。”
在我今天发布于微软官方博客的文章中,我分享了有关游戏作为重要社会凝聚力之一的观点。全球26亿人中,有父母和孩子一起畅玩游戏;有冒险家结伴探索世界;有教师通过游戏让数学变得更加令人惊叹;有祖母通过游戏加深对孙辈的了解;士兵们通过游戏和故乡的亲人们联系。现如今,游戏玩家的主体是成年人,将近一半的玩家是女性。对于全球各地的许多人而言,游戏是他们首次接触科技的契机。
这种对游戏及其全球社区的广泛接纳, 让电子游戏超越电影或音乐领域,成为世界领先的文化产业。我们必须确立我们在产业中的角色, 并承担起创造安全游戏体验的责任。 当有人称电子游戏浪费时间时, 我为他们呈现有据可查的游戏对健康和社会的益处。除了纯粹的精神振奋之外, 游戏还能帮助自闭症儿童结交新朋友, 让阿尔茨海默氏症患者的记忆力得到改善。研究人员发现, 游戏可以教会成年人领导能力, 改善决策, 减轻压力和抑郁, 同时也教会孩子们计算技能和同理心。游戏是通往这些21世纪技能和STEM(科学、技术、工程和数学) 的门户。试想: 玩电子游戏的少女获得STEM学位的可能性是其他人的三倍。
以下是我认为关于游戏的两条基本理论:首先,游戏属于每一个人。没有任何组织或团体可以“拥有”游戏。相反, 无论你刚刚接触游戏还是电子竞技的忠实粉丝, 游戏及其带来的所有的乐趣和技能建设都将对你展开双臂。当每个人都玩游戏的时候, 整个世界都是赢家。
其次, 游戏必须促进和保护所有人的安全。游戏环境必须是安全的。创建社区是一个团队工作, 同时保护社区亦必不可少。所以, 无论是游戏行业从业者还是玩家,我们都承载着社区安全的重担。
Xbox 团队在网络安全领域的多年专业经验和安全为先的设计基础上, 正在进一步进行积累。 我们承诺致力于保护任何平台上所有玩家的安全。我们也诚挚业界同仁加入我们的行列。微软, Xbox 团队和我个人承诺, 通过如下方式让每一位玩家的游戏安全得到保障:
我们承诺保持警惕、积极主动和快速响应。我们将在我们的平台上监测对于平台不正当利用行为的可能性, 并将迅速解决问题。我们还致力于扩充我们安全团队, 以便拥有更多元的视角帮助我们发现未来的安全问题和提供解决方案。因为仇恨和骚扰在游戏中不应存在, 我们也发布了 Xbox 社区行为规范的更新版本, 向所有玩家传达我们如何保持游戏的乐趣和安全, 并详细说明当我们任何人违反这些标准的后果。
我们承诺以您想要的方式保护您的游戏体验。我们将为您配备适合您个人舒适度的游戏体验定制工具。今年夏天, 我们正在为我们的官方俱乐部社区经理提供积极主动的内容审核功能, 为玩家创造安全的空间来讨论他们最喜欢的游戏。我们计划在今年年底前向 Xbox Live 上的所有用户推出新的内容审核体验。创建儿童或青少年帐户是父母和监护人管理孩子的线上互动以及家庭的游戏时间, 内容和购买行为最简单的方式,。虽然到目前为止已有超过2600万的儿童和青少年帐户, 但我们将使刚刚接触主机游戏和 PC 游戏的家长和监护人的未成年人游戏行为管理更加简易。
此外, 我们最近在xbox. com 上推出了一个新的 "For Everyone" 子页面。家长、监护人和玩家可以在这里了解我们如何通过我们的全新的包容性功能、 简便访问功能让每个人的游戏体验变得更加有趣和安全功能。我们现在正在针对这些和其他具体的方法进行创新, 以减少, 过滤不良体验,并加深对于这类体验的认识, 最终让我们的游戏玩家社区, 他们的父母或监护人, 能够掌控自己的游戏体验。
我们致力于与整个游戏行业携手开展安全措施方面的相关工作。因为我们打算保护所有玩家, 所以我们将与我们的行业公开分享安全方便的创新, 就像微软向全球从警察到科技行业的从业者开放PhotoDNA 技术, 以打击儿童色情制品的传播一样。如今, 遍及审核、用户研究、数据科学等领域的多个团队在正在积极开展工作, 并已与业内合作伙伴就安全、安保和隐私领域的见解和最佳实践进行同步和分享。
我们的行业现在必须积极响应行业及玩家对于游戏安全的迫切需求。我们邀请每一个玩游戏的人和行业合作伙伴加入我们的行列, 遵循这些原则, 全世界团结在一起,尽我们的一份力量: 让每个人都能在安全的环境下,畅玩游戏。
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