BioWare的机甲射击网游《圣歌》经历颇为坎坷,虽然其销量还算不错,但其媒体和玩家的口碑都不太好,M站综评仅有55分。最近外媒Kotaku发布了一篇长文,介绍了一些《圣歌》不为人知的幕后故事,原来它的开发历程也不是很顺利!
据Kotaku报道,《圣歌》原名是《Beyond(超越)》,并且是想做成一个动作生存游戏而非射击刷怪游戏;官方原计划让玩家挑战野外求生,重点是能存活多久而不是机甲射击;而飞行这一能力也曾被移除,直到2017年E3展会前几周才又被加回去,而游戏的名字也是在E3前几天才改为《圣歌/赞歌(Anthem)》的。
事实上,那年E3上展出的很多内容也并非游戏当时的实际效果,而是临时虚造出来的。
《Anthem》预告 E3 2017
导致游戏开发困难的一大原因是游戏的寒霜引擎难以使用,很多基础的东西都要通过复杂的步骤才能实现,不适合做开放世界RPG。当年《质量效应:仙女座》和《龙腾世纪:审判》的开发团队也曾备受它的折磨。
此外,虽然《圣歌》号称是开发了将近七年,但它大部分真正的内容都是在“6~9个月里做出来的”;2017年,BioWare规划的生存玩法被EA否决,不得不重新设计,并把飞行元素加回了游戏;而2018年初,游戏才刚刚做好了一个任务,根本赶不上“2018年秋季发售”的期限,只能跳票。
一名《圣歌》开发者对Kotaku表示,“圣歌”原计划的样子大概是这样的:玩家走到了野外某处,忽然遭遇了一场闪电风暴,必须想办法生存下去、挺过风暴;游戏的环境是动态的,可以在秋、冬之间切换。甚至他们还专门做过一些试玩片段,展示这些环境变化的细节。但后来由于引擎的问题,很多东西被迫搁浅。
据悉,2017年E3上的《圣歌》预告令不少开发人员都一头雾水:“我们真的会做这个东西?我们有这样的技术和工具吗?玩家飞行的自由程度又有多高?游戏世界该有多大?”显然当时官方对这款游戏还没有真正理清思路,好多问题内部都没有解决就开始对外宣传了。
看来,难怪《圣歌》最后的表现不够好,原来它在开发阶段就走了很多弯路。虽然游戏号称制作了很多年,但真正有效的时间也就十几个月甚至几个月。
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由于《圣歌》出现的一系列问题和玩家们如同潮水一般的批评。近日,BioWare表示目前由于《圣歌》当中出现了不少问题,《龙腾世纪4》已经进行内部重启。
根据外媒pcgamer和kotaku的最新报道,其实《龙腾世纪4》开发工作从2017年就开始了,但实际上并没有什么进度。由于BioWare工作室总经理Aaron Flynn的离开再加上BioWare为了满足EA按期推出《圣歌》的要求,原先《龙腾世纪》的游戏总监Darrah甚至被空降到《圣歌》开发团队当中,而大部分的员工也被调入《圣歌》开发组,只留下很少一部分员工组成一个代号为Morrison的开发组继续进行《龙腾世纪4》的开发工作。
而由于《圣歌》并未取得成功而且远低于EA和Bioware的预期,因此《龙腾世纪4》的开发工作被正式重新启动。为了避免浪费投入在《圣歌》中的资源,Bioware声称《龙腾世纪4》的开发将会建立在《圣歌》的代码库基础上,以减少修改寒霜引擎所需的工作量。
在2017和2018年间,有不少在BioWare工作了10年以上的老员工纷纷离开了工作室,大量BioWare员工曾长期受到抑郁和焦虑症的影响。有一些员工回去休息了3个月之后还能继续工作,但也有不少人自离开之后再也没有回来。
BioWare的一位员工声称:《圣歌》的失败可以说是给了BioWare的管理方式以及开发游戏的方法敲了一记警钟,现在我们终于可以重新开始并探索真正有意思的设计方式。
同时,BioWare官方最近也表示:我们已经认识到过去的开发、管理方式对我们的员工和游戏开发造成了不小的伤害,所以我们正在积极改变现状,重新建立良好的模式,我们认为此次改变将有利于游戏开发和未来工作团队的良好发展。
开发商BioWare表示,虽然《圣歌》有很多问题,但仍然有提升空间,虽然该游戏存在很多问题,不过有些地方的设计也算可圈可点。所以他们打算在《龙腾世纪4》这款游戏中使用《圣歌》中一些不错的设计,然后着力修复先前出现的各种问题。
至于BioWare是否能够真正做到改善团队和游戏开发环境,并为玩家带来优秀的游戏,拭目以待吧。
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