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两款挂机手游超千万MAU:这家德国小团队如何做到的?

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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04-10

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作为手游行业最热门的趋势之一,小游戏成为了近两年来同行们非常关注的领域,在海外市场,小游戏经常是欧美免费榜Top 10常客。

不过,除了我们熟知的Voodoo和Ketchapp等头部公司之外,小游戏领域实际上还有很多闷声发财的团队,比如德国小游戏开发商Kolibri Games。在Quo Vadis 2019大会上,Kolibri Games联席CEO兼共同创始人Daniel Stammler透露,该公司旗下两款挂机游戏《矿工大亨(Idle Miner Tycoon)》和《工厂大亨(Idle Factory Tycoon)》的下载量超过了7000万次,而且MAU超过1000万。

据Gamelook了解,该公司由四名大学生成立于2016年,前身是Fluffy Fairy Games,随着两款游戏的成功,在2018年改为了目前的名称,在去年的GDC期间,另一名共同创始人Oliver Löffler透露该公司的单日收入就超过了10万美元,而当时的下载量是3000万次,而且并没有买量。

Stammler表示,用MVP的方式做研发(即minimum viable product,最小化可用产品)是快速成功的关键。创作最小化可用产品并不是打造一个优秀的游戏,而是用最小的代价来了解一个创意是否有机会存活下去,如果一次性加入太多的功能,数月之后,你可能会意识到增加的这些功能并没有让游戏变得更好。

那么,这个另类的小游戏公司是如何做到的呢?Gamelook整理了两位创始人的演讲,以下是详细内容:

用最低的代价试错:小团队的MVP研发模式

2016年的时候,我们四个人在大学宿舍成立了Fluffy Fairy Games,到2018年已经扩张到了50人,我们在德国柏林,我们一共发布了两款游戏,分别是《矿工大亨》和《工厂大亨》,两年多之前发布的《矿工大亨》里,你可以管理矿藏帝国,通过挖矿获得游戏内资金,然后再把它投资到更先进的挖矿设施上,和很多经营类游戏不同的是,即便离线,你的挖矿也不会停止。

第二款《工厂大亨》发布于2018年4月,截至目前,我们的下载量超过7000万次,MAU超过了1000万人。

对于一款游戏来说,如果你不把它放到市场上,很难知道成功与否,所以,你越快测试,就越早能够知道结果,如果不成功,也就不用投入大量的时间和资金把它做出来,我们的做法就是最小化可用产品(MVP)。

最重要的是对大量的功能说不:每个开发者都有很多想法,但我们只想先把有趣的核心玩法做出来,然后再加其他的。比如我们刚开始发布的时候没有做付费设计,在我们看来,如果一款游戏够好,是不用担心付费系统的,所以我们最开始没有做内购。

我们也不希望做太多的内容,因为测试核心玩法只需要几天的内容就够了;我们一开始只做了英文版,其他语言版本都是后续再加入的,包括社交等相对复杂的功能我们最初都没有增加。

那么,我们做最小化可用产品的过程是什么?

当研发一款新游戏的时候,我们投入的团队很小,基本上就一个产品经理、一名策划、一个美术和一名工程师,他们会讨论核心玩法,做自己感兴趣的创意。当游戏创意清晰之后,这个小团队就开始进入第二个环节,做游戏研发,我们要的是尽快做出可玩版本,这样就能测试它的核心玩法是否有趣,随后在不断地打磨优化。

第三个环节则是在内部第一时间做测试优化,这样每个人都可以知道游戏研发的不同阶段,虽然也会提供反馈和提交bug,但这个阶段最重要的是测试核心玩法是否受内部开发者们的欢迎。

比如图片中的第二款游戏《工厂大亨》,最初设计的时候连画面都没有,一周之后才有了更清晰的版本,最后不断增加,这时候你已经可以开始玩游戏,我们在测试过程中观察最初创意是否有瑕疵,然后为之调整。

第二阶段是加入图形的阶段,这时候很多东西仍是很粗糙的,但你已经可以大致看到游戏画面,随后会加入更多功能,并且做游戏优化和玩法平衡,最后一个阶段是做用户体验的调整,比如要确保游戏易于上手,而且不做漫长的新手教程,这时候我们还会增加游戏动画等更为丰富的内容。

我们给最小化可用产品的时间限制是8周,第四个环节是做外部测试,我们会把游戏在特定地区测试,看这个玩法是否有人注意,下载量表现怎么样,也就是测试游戏玩法是否有市场需求。当然,我们也会看玩家评论和评分,毕竟我们做游戏是给玩家体验的,而不只是我们自己,这时候我们会进一步发现更多的问题并给出解决方案。

我们认为最重要的数据是次日留存,因为如果一个玩家愿意第二天再次进入游戏,那就说明他们第一天就获得了乐趣。头部游戏的次留平均在40%左右,但我们两款挂机游戏的次留都超过了75%。

最后一个环节是全面投入,如果测试结果比较好,我们会在全球发布;如果数据表现不好,我们就砍掉这个游戏。在全面投入阶段,我们会增加团队人手、加入更多功能,比如刚开始做MVP的时候放弃的功能。

我们的研发是以玩家为中心的,而且倾听玩家反馈。首先是通过应用商店的评分和评价,其次是Facebook、Instagram、discord等社交平台,还包括直接发送的邮件反馈。

每周一次更新:四天分阶段测试

当我们发布一款游戏之后,并不认为项目就此结束了,我们会提供长期的支持,所以我们会进入每周更新状态。比如《矿工大亨》自2016年7月份发布之后,我们做了120个更新,我们觉得做小范围快速更新是必要的,因为你可以很快知道玩家们对新功能是否接受,如果行得通,就让更大的用户群体验它。如果有bug或者其他问题,这种方式也可以最快发现并解决。

每次更新都会分阶段地向更多玩家们展示,这就确保了任何重大问题都只对一小部分玩家带来影响。因为如果到最后才发现,它实际上已经影响了玩家体验,所以我们的方法是分层发布,到最后才面向所有玩家更新。

这样的做法还让开发商有机会核实玩家反馈,并且在向所有玩家推出之前了解应用商店页面的评价,通常这样的阶段性测试会持续四天:更新第一天,先让1%的安卓玩家体验更新,第二天增加到5%,第三天增加到20%,第四天增加到100%,同时推向所有iOS用户。

更新策略是先让开发者们做新功能创意,然后通过内部测试之后,我们会把之前做好的资源加进去,实际上我们准备了大量的资源,这样团队有需要的时候可以第一时间满足他们。

所以在《矿工大亨》发布之后,Kolibri团队陆续增加了更多内容、内购系统和多个语言的本地化,上线之后还一直在做运营活动并增加了社交功能,这些都带来了持续的下载量增加

像游戏研发一样做在线运营:可长期维持玩家参与度

什么是在线运营呢?对大多数开发者来说,就是用最小的努力增加最多的新游戏内容,因为重新开始研发的成本很贵,所以在线运营可以用最低的代价长期保持游戏的活力。

但对我们来说,在线运营不止于此。我们的研发并不会在游戏发布之后停止,而是仍在不断增加新玩法和功能。我们选择的在线运营工具是PlayFeb,主要包括玩家礼物、活动矿藏以及探险活动三大类内容。

每个玩家都希望被认真对待,所以我们给忠实玩家定期提供礼物,比如玩了一年的玩家会得到可观的游戏内道具等物品,我们甚至会给玩家定制礼物,主要是为了让玩家高兴,毕竟,开心的玩家才有长期参与的动力。

不过,由于玩家数众多,我们使用PlayFeb对玩家进行归类,比如游戏内消费超过1000美元的玩家分一组,游戏时间超过特定时长的、帮我们找到游戏bug的玩家等等。

第二个要说的是活动矿产,这是一个限时活动内容,这些一般都有不同的主题,因此是很多老玩家也没有体验过的,比如一年才有一次的特定节日,这些新内容可以激励玩家参与,限时促销也可以让玩家有消费的动力,这些全新的内容保持了游戏的新鲜感,有时候,我们还会根据玩家的建议做活动,比如有些玩家想要月亮矿、糖果矿、水下矿,你们可能知道,这些实际上我们都已经做了。

在做活动矿产之前,我们的美术师会提前做资源,然后我们在社交平台和社区宣布新活动,当内容做出来之后就加入到游戏中,与此同时,我们还加入了数据分析工具,对活动的表现数据进行追踪。

通过数据分析,我们可以得出哪些地方导致了游戏崩溃、玩家是否愿意为这个内容付费,同时还在社交渠道听取玩家们对活动的意见,然后在做下一个活动的时候就会为之优化。根据我们的后端分析数据显示,限时活动发布几个小时内,玩家登陆数量就会突然翻倍,玩家消费也会出现显著增长,更不可思议的是,我们发现很多玩家为了新活动而存钱消费(即攒付费货币)。

第三个是探险活动,这其实是异步多人玩法,玩家们可以在游戏里开启探险,游戏进度取决于时间,当完成之后,玩家可以获得奖励,在这过程中,你可以邀请玩家一起冒险,这样可以加快完成进度,越快完成探险,就可以尽早开始下一次,所以这意味着你可以得到更多的奖励。

通过这种方式,新内容在玩家之间的传播就会更快,虽然社交方式简单,但却是非常有效的。

根据玩家参与情况,我们会对探险进行平衡,根据反馈推出新的探险活动、限时探险活动,还可以向特定玩家群推出特殊探险活动。

总结:对的时间做对的事

总的来说,对于游戏开发者而言,如果用半年或者一年以上的时间完成一款游戏研发,代价是很大的,当你完成之后,很可能游戏是失败的,用MVP的方式做研发可以避免重大损失,用最快的速度测试创意的可行性。

游戏发布之后,实际上研发并未结束,与其投入更大的时间和精力做新项目,不如在已经被验证的游戏上做更多的内容,而且玩家们对于内容的需求很高,持续的更新可以增加他们的忠实度。

Stammler建议,在做研发的时候,最重要的是先把简单的事情做出来,然后通过时间不断地增加更为复杂的功能,“我觉得最重要的是,在对的时间,做对的事情”。


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