一年一度海外游戏业盛会:GDC 2019将于3月18日至22日正式举行,每年这个时候,国内外的顶级游戏开发者、海外游戏业上下游企业,各种游戏媒体、游戏网红等等皆会在此时汇集在旧金山的莫斯康展览中心,可以说参加GDC展会是全球游戏厂商快速建立海外人脉的主要途径。
不过也是每年这个日子,慕名而去GDC的中国游戏公司代表团也很多,很多人限于英语水平、或者人脉关系,耗时一周的美国GDC之旅往往最后成为了昂贵的公费旅游,既没听懂几个演讲、也没能认识几个真正有用的海外公司,回到公司还被老板们批浪费时间和金钱。
那么怎样才能让各位的GDC美国之旅真正充实而有成效呢?今天GameLook就请来了一年参加20次全球各类展会的东品游戏CEO强强,为我们分享他的海外参展经验。
此前东品游戏已在国内发行过《逃脱者2》《这是我的战争》《王国保卫战》《机械迷城》等一系列精品海外游戏,强强的很多海外人脉关系就是通过参加展会获得的,下面就让我们来了解下他是如何在海外跑会的。
以下是采访实录:
您大概每年会参加多少个国际游戏展?
强强:东品游戏每年基本会参加20-30个国际游戏展,主要是由我和海外开发者关系负责人共同负责。我个人的话大概是在10个以上,平均每个月都会在海外待上1星期。
这些国际游戏展包罗万象,大部分是在欧洲举办的,其次是北美地区,毕竟这两个地方的游戏行业发展的很发达。日本虽然游戏行业也很发达,但因为人口、面积还有文化特色的问题,所以大型的国际游戏展数量并不多。
每年一度的独立游戏盛会IGF
GDC最精彩的部分,最不容错过的部分是什么?
强强:行业趋势。在GDC你可以了解到游戏行业当前最热门的趋势是什么,比如前几年一到旧金山,你就能听到supercell,Clash Royale,Candy Crush等一系列关键词,大家聊的也都是手机平台实时竞技这类内容。而今年,就我个人参加一些国际游戏展的经历,推测这次的GDC上,有关超轻休闲即Hyper Casual游戏的讨论会变得更多。
此外,GDC期间还有很多小型的酒会、派对和颁奖活动,类似DDM,GC,Devolver,Unity等都会举行酒会,还有些会在旧金山最繁华的街区处举办,如果有时间和精力,一定要去参加一下,在这里能感受到整个行业和旧金山这座城市的活力,在开心中收获更多的合作伙伴。
噢,对了,第21届独立游戏节(IGF)今年也会回归,入围的游戏将在GDC期间展示,并可竞争超过5万美元的奖金。这可以说是独立游戏界最引人注目的活动之一了,不容错过!有机会的话,大家一定要关注一下。
作为一名发行商,您认为参加像类似GDC这种展会时要注意些什么?
强强:GDC除去演讲、颁奖部分,还有展位,这部分作为发行商都可以在没有较强目标性活动时,去扫一遍,很多展位都设计的挺有意思的,有时也能发现一些好项目,很棒。
至于演讲、颁奖部分,则更像是一个学习交流和品牌宣传的平台,对于一般的发行商来说,如果真正想要达成一些商业合作,还是GC更合适。
另外,如果在GDC期间需要进行小型私人会议或者是用餐的话,可以考虑登录Opentable,Yelp, Booking, TripAdvisor等平台,上面有很多关于旧金山当地住宿、餐饮、娱乐方面的推荐信息,这里我就不在一一列举了,大家可以自行查询。
在以往参展的过程中有没有发生过什么令您印象深刻的事情?
强强:展会主要是看展台,以及约见客户。我感触比较多的是海外顶级游戏制作人、发行商对于游戏的态度,他们手里的作品不少有着过亿的营收,但和他们交流起来,却主要集中在如何更好地做好游戏,讨论的问题也大都集中在游戏创意本身。
国内的话,关于游戏的制作还处于相对初级的阶段,话题也一般都会集中在一些基础性的问题上,中国独立游戏制作的发展的确实相对较晚,所以美术、技术、风格、系统、计费、市场等等方面都是不是那么成熟,各方面都可以拿出来讨论,可谈论的话题非常多,并不限于游戏制作本身。
在GDC期间,有没有什么吃喝玩乐的好地方推荐给大家?
强强:旧金山是美国最繁华的地方之一,我个人觉得其最有价值的地方就是它的城市精神。大家可能都知道“垮掉的一代”这个名词,美国作家杰克·凯鲁亚克在《在路上》这本书中,就将旧金山设为了整个旅程的起始地,而书中所提及的那种不羁精神,也深深烙印在这座城市中。
还有金斯堡的《嚎叫》,“I saw the best minds of my generation destroyed by madness, starving hysterical naked.”
所以在旧金山我会去其城市地标“城市之光”书店,在唐人街和意大利区交界的地方,大家可以去那里转转,买上几本书。还有就是在电影中屡屡出现的金门大桥及其附近的Presidio国家森林公园,城市里充满复古气息的“叮当车”,这些地方都非常有活力,和旧金山周边的硅谷、斯坦福大学结合到一起,你几乎可以“实质性”地感受到扑面而来的创新精神。
在旧金山GDC同期还有其他的周边展会和活动,您最推荐的是哪些?
强强:我个人最推荐的肯定还是主打商业合作的Game Connection(后文以“GC”代替),我个人在游戏行业的职业生涯也是从参加GC展会开始的,很多初始海外资源、人脉的积累都是从这个展会开始。
包括大家都熟知的旧金山GDC展会,我也是因为参加GC才知道的。我有跑步的习惯,记得是2012年在旧金山参加GC期间晨跑,跑到莫斯康中心,发现竟然还有同城举办的GDC,非常吃惊。后来才知道,原来GC和GDC是同期举行的,只是各自的侧重方向不同。GC是侧重于约见合作伙伴、达成合作交易,GDC侧重于品牌宣传和行业交流。
能否详细介绍下Game Connection?如何参与?
强强:GC是国际游戏展中最专业最具效率的B2B展会,3月18-22日在旧金山与GDC同期举行。其创立于2002年,17年来在全球7个国家组织过超过40场游戏展,基本覆盖了全球各主要国家的游戏公司,平均每场活动有约1500家全球游戏企业和3000余名高级商务管理人员参加,如果你寻找一些真正的合作机会,那么这个才是首选。今年东品游戏也赞助了Game Connection。
今年,GC会在美国、法国、西班牙、意大利等全球6个国家举办展会,美国旧金山站的这次有两大部分:分别是18-19日的Oracle Park集中展示会谈和20-22日的Tabletop Tap House会面区自由商谈。如果大家想要参加,请务必使用“Let's Meet”预约系统,这个商务配对系统将帮助所有参会者完成有关各方进行会议的预约工作。
系统里对游戏公司的分类有20多种,从游戏研发商、发行商、投资商,到美术外包、技术外包、音乐外包、营销服务、数据服务、渠道、广告联盟等等,每个类别都有几十家到几百家公司供选择,涵盖一款游戏从研发到发行推广运营的每一个环节。每天最多可以约16家厂商,5天下来再加上酒会,基本可以约见100家不同的海外厂商,效率非常高。
东品游戏与Team17 Digital Ltd、11 Bit Studios、Ironhide Game Studio等公司的良好合作关系也是从游戏展会上建立的吗?
强强:我们和这些世界顶尖的游戏团队基本在5、6年以前的展会上就已经建立联系了,如今在参加这些国际游戏展时,更多的是去拜访这些合作伙伴,和他们的高层直接沟通。
在国际游戏展商签产品,您会经过一个怎样的评估流程?最看重的是什么?
强强:我个人的话一般会想尽办法使用各种方式来试玩、了解尽可能多的产品,目前全球范围内的各种展会,我基本都参加过。对于游戏本身来说,我们更看重早期阶段的产品,比如玩法基本定型的α阶段,其实就可以参与其中了,无论是代理还是投资,都是一个比较合适的阶段。
评估流程我认为,更多的是一个充分地、不断地、反复地探讨的过程。我们不能机械化的去对待游戏,因为游戏本身也是艺术的一种形式,是创意产品,所以将其各项指标都量化后再去评估是方式之一,但只量化是不可取的,比如11 Bit Studios推出的《这是我的战争》,一开始我们有人推荐这款游戏的时候,是不被团队理解的,但随着大家的对游戏的了解越来越深入,我们认为这是一款难得的大作,开始推进和开发者的合作,并终才拿到了中国安卓的代理。
当然,你还需要考虑游戏本身之外的一些因素,比如现阶段的版号问题,虽然全球80%的市场不需要考虑这个问题,但作为一家立足本土的发行商,这方面不容忽视。
与世界顶级的游戏工作室接触时,需要注意些什么?
强强:双方的所擅长的领域是否合适,团队文化和规模是否匹配,是最重要的问题。比如让我们和暴雪、supercell这种公司去谈合作,就不是很合适,他们太巨大也太成功了,更适合像腾讯、网易这种量级的商业向公司去合作。
而我们东品游戏,则更专注于独立游戏这部分,像《王国保卫战4》、《逃脱者2》和《惊奇剑士》这类的作品,非常适合由我们来发行,因为我们更清楚如何去选择独立游戏的发行平台、推广方式。
再就是跨文化沟通也十分重要,中西方文化差异在商业合作时尤其需要注意,签署合同、合作进度等一些关键性细节都需要给予重视,否则就很容易出问题。些本土发行商在拿到海外作品之后,会抛开研发团队,自己进行擅自修改游戏名称、非授权的二次开发等行为,都是一个专业的发行商应当避免的问题。
在今年已经参加的国际游戏展中,您有没有拿到什么特别让你满意的作品?
强强:展会只是我们拿游戏的部分渠道,其实我们现在已经比较少会在游戏展上拿产品了,不少都是老合作伙伴了,像去年Ironhide Game Studio的《王国保卫战4:复仇》,就是游戏出来后他们直接和我们沟通,说有新作可以合作。
今年的话,Warm Lamp Games的《旁观者2》算是我们拿到的一款非常不错的作品,内容非常优秀,游戏也在Steam上卖的不错,目前是特别好评,有近1000个评论。
再有就是中国独立游戏工作室Puppet Depot制作的《惊奇剑士》这款产品了,海外版叫Wonder Blade,是一款2D横版动作游戏。我对这款游戏报以非常大的期待,近期不仅会推出该作的iOS国区版本,未来还会将它移植到Steam和三大主机平台。
GDC之后,东品游戏的整体布局有没有变化?
强强:我们基于现有的版号政策,自去年10月份开始,已经主动进行了业务方向上的调整,虽然我们之前的强项是Android发行,也拥有1.5亿的用户,但版号可能会导致新游戏发行放缓,我们就必须积极转型,谋求更多的发展空间,相信中国厂商或多或少都面临类似的情况。
我们转型的相对比较早,也算比较成功。我们现在的业务,一是全平台全球化的独立游戏发行,我们会继续寻找并发行海外精品独立游戏,这点我们不会丢,而且会越做越好。最近新上架的《神偷鲍勃4》《沙盒:进化》《冰钓大师》《逃脱者2》《庇护所》等一系列游戏都获得了AppStore的推荐,转型开局不错!
另外就是Steam和三大主机上的发行,目前我们在西安有近40人的专业团队负责这部分的移植工作,我个人希望能藉由这部分业务将东品游戏的发行品牌拓展到海外,实现全球、全平台发行,开发者只需和东品一家合作,即可以轻松覆盖移动端、PC和主机的全平台,进行全球发行。
再就是开始尝试发行并运营一些适合我们的网游,并结合目前游戏行业的新趋势,筹备超轻休闲游戏的发行。
总的来说,就是从以前单纯的海外引入,本土安卓发行,转变成了全球寻找合适的游戏,全球全平台发行。
借助东品多年来在游戏行业的积累,特别是我们在西安和北京都新添了不少从业5、6年的行业老兵,在项目发行上拥有不少经验,也真正热爱游戏这个行业,目前公司的全平台全球发行业务转型还是比较成功的。我们在主机端等的游戏都会在今年陆续上线,而一旦实现了全球全平台都有收益来源,就最大限度地降低了政策风险,让东品游戏这个品牌成长为能应对更多风浪的大船。
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