在海外,有这么一个神奇的“游戏世家”,丈夫是欧美游戏业的FPS之父、妻子拿到过GDC终身成就奖,就连12岁的儿子都做了一个表现不错的游戏赚到了大学的学费,这就是id Software创始人约翰·罗梅洛的一家。
近些年来,在全球范围内游戏业一直在试图摘掉“玩物丧志”的帽子,并且被越来越多人认可为第九艺术,独立游戏领域也开始越来越受关注,但在游戏教育方面,像这样成功“子承父业”还是很少见的。
同时今年4月,P社宣布将与Romero夫妇成立的Romero Games合作开发一款新游戏,下面就跟随GameLook来看看这个全球最牛的“游戏之家”:
FPS之父John Romero(约翰·罗梅洛)
或许是程序员大神约翰·卡马克的光芒太耀眼,虽然同为id Software创始人,约翰·罗梅洛在中国的知名度和约翰·卡马克差了一个等级,但在海外,罗梅洛的影响力之大,仍是令人望尘莫及的。
《德军总部3D(Wolfenstein 3D)》、《毁灭战士(Doom)》系列、《雷神之锤(Quake)》,这三大经典FPS如果放在任何一个开发者的履历当中都能熠熠生辉,而它们却全部出自约翰·罗梅洛之手。
在欧美业界,罗梅洛的名气很高,2017年还被尊为“游戏研发界的传奇”,而在此之前,他早已经将“PC游戏最具影响力的100人”、年度20人等大奖收入囊中,甚至20多年前就两次入选时代杂志50位数字菁英,凭借《Doom》进入世界游戏名人堂。
美中不足的是,罗梅洛这堆奖杯当中唯独没有终身成就奖,而他的创业伙伴卡马克和沃伦则分别在2010年和2012年拿到了GDC终身成就奖,奇葩的是,他的妻子反而得到了GDC终身成就奖项。
1980年,23岁的罗梅洛在他的Apple II计算机开始自学编程,还做了一个《Crazy Climber》的山寨版游戏(未发布)。经过了8年的研发之后,他在1987年终于在游戏行业找到了首份工作,加入Origin Systems,几经辗转,于1989年加入了Softdisk从事程序员工作。
也就是在Softdisk公司,罗梅洛认识了卡马克,并且联合另外两人于1991年成立了改变游戏行业历史的id Software,随后的六年里,他参与了《德军总部3D》、《毁灭战士》、《毁灭战士2》和《雷神之锤》等游戏的研发,也因此被称为FPS游戏之父。
罗梅洛实际上也是非常有特点的一个人,最具代表性的就是他的披肩长发,这几乎成为了他的标志,还在2002年的时候剪掉长发捐给了慈善机构Locks of Love。
GDC女性终身成就奖得主Brenda Romero(布伦达·罗梅洛)
都说女子能顶半边天,但布伦达近些年在业内的出镜次数甚至超过了丈夫罗梅洛,其不仅在2013年拿到了GDC女性开发者终身成就奖,还曾获得GDC大使奖、入选2013年福布斯游戏业最值得注意的12位女性。近日,BAFTA还宣布将在下周为她颁发特别奖。
Brenda Romero的特殊贡献在于,不仅自己是资深游戏开发者,她还将大量时间投入到对新一代游戏开发者的教育培养工作上,同时制作了多款颇具意义的功能游戏,还曾在TED上做过游戏主题的演讲,广受好评。
布伦达原名Brenda Brathwaite(是罗梅洛第三任妻子),和罗梅洛相比,她与游戏行业的渊源实际上更早一些,15岁的时候就开始以游戏为生,当时(1981年)是在Sir-tech Software发行的RPG游戏《巫术(Wizardry)》项目组当QA测试,随后耳濡目染学会了游戏设计,并在后来成为了《巫术8》的策划。
在Sir-tech工作了18年之后,布伦达加入了雅达利公司,从事《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》的主机版研发,2003年加入Cyberlore Studios从事《花花公子:豪宅( Playboy: The Mansion )》游戏的研发。
《巫术》游戏截图
从参与项目来看,布伦达研发的大多数游戏并不是那么出名,对此她也在采访时提到,“人们问我最多的一个问题是,你是做《堡垒之夜》的吗?我说:不,如果那样的话,我可能富到能在外面停一个兰博基尼车队”。(GameLook注:《绝地求生》创意总监叫Brendan Greene,与Brenda名字相似)
和很多研发出身的游戏人相比,布伦达对游戏策划的理解独树一帜,她说,“游戏策划就是个体验规划者,而不是写复杂的游戏规则,没有人愿意看你写的设计文档,人们只想玩游戏。我们创作和玩游戏,主要是因为像传递一种特殊的体验”。
布伦达经常鼓励新生代的游戏开发者:“大家都知道DOOM,但你们并不知道我丈夫John曾在DOOM之前制作过80个游戏,哪些游戏其实都很糟糕。”
对于游戏研发的教育,她认为想开发游戏的话要应该尽早接触,“不要等到大学才开始做游戏,最好的时间就是现在,哪怕做出来的很糟糕,但要记得从小项目开始,不要想着一个人用四年做一款《魔兽世界》,不论多么小的游戏,都将帮你学到东西。最重要的是完成你的项目,拿出可以展示的作品,这是雇主最在意的”。
在谈到“游戏世家”的时候,她说,“丈夫罗梅洛的影响力可以比作撞击地球的陨石,而我可能更像是一块小石头。但唯一让我介意的是,有人说‘约翰·罗梅洛的老婆做了一款游戏’,我不喜欢这样的宣传噱头,不能忍”。
12岁就赚到大学学费的Donoan Brathwaite
在这个家庭,Donovan Brathwaite是布伦达与前夫的儿子,算是罗梅洛的继子,但这个新家庭子女关系十分和谐。
Brathwaite自小就受到罗梅洛夫妇的言传身教,并且在8岁的时候就开始了游戏设计,当时的项目名字是《All Time Is Lost》,但直到2018年(12岁)才以《Gunman Taco Truck》的名字发布。
他在接受采访时说,“父母给了我很多灵感,我父亲(罗梅洛)的影响是最主要的,他做了很多东西,所以我得到了很多灵感。母亲当时帮我录制了一个游戏设计的视频并且传到了Facebook上,很多人都想让我们把游戏做出来,然后John(约翰·罗梅洛)做了一个文件夹,并且按照武器、怪兽等分类,我就开始画画”。
游戏设计草图
除了研发后期由外包的游戏美术师Paul Conway完成之外,该游戏大部分内容都是Brathwaite一人完成,而且是在不影响学习的情况下。
他说,“我们每周都会上编程课,最有用的或许是学会这些工具的功能以及如何使用,我还学会了做策划文档。在开始之前,我原以为游戏设计是最难的,因为觉得一旦设计好了,后面只要执行就可以了,真正研发之后才发现比预计的难很多,写代码是最难的。项目初期”。
父子两人上编程课
“项目一开始,我放学之后做一些策划文档之类的工作,然后去玩游戏。搬到爱尔兰之后,我每天都会到办公室做研发,所以必须在家庭时光、学业和研发之间做平衡。两年的时间让我学到了很多,甚至还了解了招聘之类的事情,这个学习过程很有趣”。
罗梅洛一家和三名为研发做出贡献的好友
虽然是第一个项目,但《Gunman Taco Truck》的表现却是令人意外的,据布伦达透露,游戏收入已经足够Brathwaite的大学学费,“我们的目标是让他成长,并且告诉他这笔收入是用来资助他上大学用的。我们给他十分之一的收入自由支配,剩下的必须存起来。于是他拿去买了台Switch,就像是买了辆法拉利跑车那么开心”。
对于游戏研发的教育,她解释说,“对喜欢游戏的孩子来说,游戏本身是容易上瘾的,Donovan以为玩游戏就可以入行了。所以我们鼓励他尝试做一款游戏,我们要保证他不在游戏中迷失自己,让他参与到创作中去,这就是教育的关键,如果没有人引导,他能玩一整天”。
这就是全球最牛游戏家庭: Romero一家。
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