欧亚非交汇之国:土耳其,配图:unsplash
一个国家的游戏市场与游戏行业的形成需要数十年持续不断的努力,哪怕是非常安定的地区,而在土耳其这样的国家,难度是被放大了的,因为这个国度的开发者和玩家们的财富随时受到全球重大事件的影响。
在伊斯坦布尔的游戏展会上,Vardiya共同创始人兼区域营销专员Meric Eryurek说,“我们都知道世界处于隐形的混乱中,土耳其则是已经陷入了动荡,欧元和美元的汇率起伏很大,这对游戏市场带来了很大冲击”。
土耳其伊斯坦布尔,配图:unsplash
该公司客户包括Epic Games、腾讯和育碧。与美国的关系给游戏从业者带来了灾难。“如果一家公司用土耳其里拉做营销活动,它的成本比俄罗斯更低,这意味着很多人翻墙在土耳其购买游戏”,也正因如此,现在很多国际营销公司都对土耳其和MENA(中东和北非)地区持怀疑态度。
“十年前我可以说前景很明朗,而现在竞争太激烈了。如果没有外部不稳定因素的影响,土耳其可能早已经是全球比较重要的游戏市场。该国人口超过8200万,超过所有单个欧洲国家的总人数”。
据业内报告显示,土耳其互联网用户超过5900万人,其中5100万人在社交媒体上很活跃,5000万人都拥有智能机,更为重要的是,该国超过三分之一的人都是游戏玩家,达到了3000万人。
“我们的优势是人口众多,这是一个很大的国家,消费者人数很多,和亚洲国家比起来,可能差一点,但跟欧洲相比,3000万玩家比很多国家的总人口还多”。
据土耳其贸易部长Ruhsar Pekcan透露,该国游戏行业出口额超过10亿美元,比2016年翻倍。2018年,土耳其玩家贡献收入规模达到8.53亿美元,比一年前增长了4200万美元,成为全球收入第18名。
重要的是,土耳其市场规模超过了沙特阿拉伯,后者是中东和北非地区第二大游戏市场,2018年收入为8亿美元,“现在每个大厂都把目光盯向了中东地区,因为这里有全世界20%的居民,有些国家的收入很高”。
在行业规模方面,土耳其是中东和北非最大的市场,而且有不少成功的游戏公司,比如PC游戏大作《Mount & blade》的开发商TaleWorlds,以及2017年底被Zynga斥资1亿美元收购卡牌业务的手游公司Peak Games,和2018年5月被Zynga直接斥资2.5亿美元收购的Gram Games等。
“如果你要进入中东和北非市场,土耳其是最好的落脚点,如果你是中东和北非开发商,那么土耳其也是你的游戏走向世界最好的通道。文化层面来说,绝大多数的文化壁垒在这里都不是很高,就像是一个缓冲带”。
这种缓冲带的优势展现在很多方面,比如韩国的Netmarble目前的中东和北非策略就是通过土耳其办公室做出的,而Epic Games和Riot Games在土耳其的办公室比其他区域都大,对于很多跨国游戏公司而言,该区域也是一个非常好的测试市场。
“比如腾讯游戏就看到了这一点,他们在中国市场之外首次发布《Arena of Valor(王者荣耀欧美版)》就选择了土耳其,他们希望知道这款游戏在欧洲和中东的表现怎么样,土耳其是个很好的中间带”。
对于土耳其来说,《Arena of Valor》也是一个非常理想的产品,在该市场,主机玩家并不多,而且是索尼的PlayStation占主导,土耳其最受欢迎的是PC和手游,玩家们更喜欢在线竞技游戏和免费游戏。
“喜欢免费游戏不代表土耳其人不愿意为游戏付费”,实际上Eryurek指出,土耳其游戏玩家平均每年消费120美元,而且有更大的增长空间。对于大多数的土耳其玩家来说,最大的障碍是没有足够多的资金和方式上网,网吧在土耳其很多,而且非常流行,但另外一个问题却是大型国际发型商可以解决的。
“语言,在这里销售的游戏应该支持土耳其语,这里所有成功的游戏都做了本地化,虽然没有土耳其语人们也会玩,但如果做了本地化,可以带来很大的提高”。
然而,在这个重要的市场,实际上很多主流发行商的动作比较迟缓,“20年来很多公司都只是拿全球通用的宣传材料,这是行不通的,Riot公司在土耳其有1300万活跃账号,因为他们的《英雄联盟》增加了土耳其语言支持,《堡垒之夜》也在这么做,《绝地求生》也开始增加土耳其语,他们正在得到越来越多的玩家”。
“问题在于很多全球化的公司并不在这里做营销,也正因如此,人们只能上网看到他们的游戏,可一旦有人投入本地化营销并且有本地化的价格水准,可能会带来很大成功”。
幸运的是,越来越多的游戏公司开始为土耳其市场投入本地化努力,Eryurek表示,《黑色沙漠》、《彩虹六号围攻》以及《PUBG Mobile》都非常成功,他还透露,离线单机游戏也有很大的潜力,“对于《巫师3》,CD Projekt就对土耳其做了价格的本地化,因此在这里的销量很高,土耳其以及中东和北非的机会很大,但游戏发行要切合本地方式”。
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