一款上线1年、官方曲库内仅有30多首歌的游戏,却在55个国家地区的IOS音乐类目取得过第一名?
日前,音游《Tiles Hop – EDM Rush》占据美国IOS下载榜Top5近十日,和其他榜单上的音游曲库内动辄上百首授权音乐不同的是,《Tiles Hop》仅仅只提供30余首官方歌曲。这款由越南新兴小游戏公司Amanotes开发的游戏,是如何实现全球流行的?
Roguelike玩法做音游,支持本地音乐生成关卡
《Tiles Hop》的玩法十分简易。关卡开始,小球会自动随着音乐的节拍跳跃前进,玩家只需左右滑动屏幕,控制小球降落在正确的踏板上,顺便收集水晶即可。踩中陷阱或坠入深渊,即视为挑战失败。
游戏的整体难度较为简易,滑动屏幕而非点击的操作方式,也突出了游戏的休闲特征。
粗略一看,无论是玩法还是场景变化,该作都显得较为普通。真正让游戏在众多音游中脱颖而出的,还是AI采样生成关卡的机制。
《Tiles Hop》支持玩家上传本地歌曲,并依次为依据生成相应的关卡内容。这个功能戳中了许多音游玩家的痛点,特别是一部分偏爱小众歌曲的玩家,满足了其定制化的需求。
从游戏设计角度,这种机制与Roguelike颇有异曲同工之处,因为哪怕是同一首歌,生成的关卡内容也不尽相同。当歌曲播放完毕之后,关卡并不会随之结束,而是进入了一个歌曲以倍速播放、小球行进速度越来越快的无尽模式,直到玩家失误,更是有了几分Roguelike的味道。
另外,能够上传音乐定制关卡的玩法,也让部分玩家更乐于分享游戏。YouTube上不少玩家自制的视频内容播放次数过万,间接促成了游戏在Google Play上过千万的下载。
AI“听不懂”歌,玩法存在天然商业瓶颈
不过,AI采样生成关卡的机制也并非完美无瑕,《Tiles Hop》关卡形式的单调问题十分严重。除了小球降落的踏板外,关卡内陷阱的设置、场景和颜色的变化都跟音乐没有太大关系,不同歌曲生成的关卡差异十分不明显。
本质上,在处理用户上传的本地音乐时,AI只是在分析歌曲的节拍,然后针对节拍设计好关卡内小球踏板的间距以及小球的前行速度,再辅以一些随机设置的陷阱,就齐活了。机器并不能“听懂”歌是怎么唱的,也没有主动的设计能力,当遇到节奏较为凌乱的音乐时,生成的关卡内踏板和音乐的节奏都不在一个频道上。
另一方面,采用这一机制后,开发者无法像在传统音游中那般,针对歌曲的拖音、高潮等部分进行定制化设计,也就是无法设置关卡点,提高游戏乐趣的同时促进玩家消费。又因为哪怕同一首歌生成的关卡也不尽相同,就无法以明确的指标来判断玩家表现的优劣,所以玩家间能比较地仅仅只有步数,相较其他音游显得有些薄弱。
这些都是该机制在商业化上的天然瓶颈。
除此之外,游戏内的收费元素只有小球的外壳。正版授权音乐的缺失,也导致该作无法采取主流音游的会员收费模式。如相同开发商旗下另一款Google Play下载次数过1亿的拳头产品《Magic Tiles 3: Piano Game》,就向玩家提供了每周3.99美元、每月9.99美元和每年19.99美元的会员,包含不受限制的200多首高级歌曲等一系列服务。
因此在实际表现上,《Tiles Hop》虽然一直都在多个国家的音乐类游戏下载榜上排名靠前,但是在音乐类畅销榜上成绩十分一般,游戏最主要的营收方式还是视频激励广告。
瑕不掩瑜,破局思路或可借鉴
其实,AI采样生成关卡的技术并不新颖。
2016年上线的VR游戏《音盾(audioshield)》为了弥补内容上的不足,就采用了自动采样生成关卡的方式填充内容。但是由算法做出来的关卡,难以满足音游玩家的实际需202求,许多打击点对不上节拍,效果大打折扣。
而吸收了这一经验的《Beat Saber》成绩就更为优秀,游戏采用了完全由开发者自己设计关卡的传统做法,将每一首歌打磨成精品,最终得到了玩家的普遍认可,Steam好评度高达94%。当然,这也导致了游戏的曲库较少,截至目前游戏也就寥寥几十首歌曲。
从用户特性上看,音游玩家还是相对较为“硬核”的一类,而音乐作为艺术形式而言,本身也比较精致。这就决定了音游玩家对于节奏感等游戏体验的要求往往会更高。显然,现阶段的AI分析设计能力,还是不能达到玩家的标准。
某种意义上,《Tiles Hop》甚至不属于传统音游,更像是一款节拍游戏。但游戏的流行确实也为业界提供了一种思路:在内容不足、版权受限的情况下,一款音游如何打破困局。至少这一点,是可以借鉴的。
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