游戏出海毫无疑问是近年圈内的热点话题,该如何把握全球市场的趋势、选择目标市场和品类,一直备受开发者关注。本月19日,在腾讯云主办的“腾讯云GAME-TECH沙龙”系列之“游戏出海(上海站)”活动中,AppsFlyer中国区销售负责人冯锐做了主题为《从营销核心数据看游戏App的出海之路》的演讲。
根据对2018年Q1-Q3的数据观察,在品类方面,AppsFlyer发现自去年下半年开始,超休闲游戏成为了市场的大热点,同时该品类头部和中间的产品在次留等表现方面差距不大,说明市场还大有可为。
同时在全球市场方面,越来越多的开发者聚焦于东亚地区,包括中国、日本、韩国以及东南亚等国家,也将为本地的开发者、发行商带来新的机遇和挑战。
以下为冯锐分享的具体内容:
这是我们以下分享数据的采量标准,包括2500个统计应用内付费的应用、1100个接入广告变现的应用。
我们把这些游戏大概拆分为中重度、休闲、超休闲和博彩4类。这里大家可能会对休闲和超休闲游戏的界定有疑问,我们是这样区分的:只要这款游戏里基本不靠应用内购、而是靠广告变现,就属于超休闲游戏;如果也是一个轻量、休闲题材,但是它的营收比较依赖应用内购的话,它还是属于休闲类。
这个是去年Q1-Q3有关全球总安装量季度的一个变化,数据来源于我们自己内部。很明显的可以看出,超休闲游戏自去年下半年开始,出现了一个非常明显的增长,幅度达到174%,成了一个突破点。而与此相比,其他类型的游戏大都有所增长,但没有那么夸张。
另外博彩类去年Q2较Q1反而有6%的负增长。博彩类曾经是比较热门的题材,但是自2017年以后,包括国内以及很多国家出台了更加严格的政策,导致这个题材一下变冷了。
刚才我们说的是总安装量,接下来来看下非自然量的变化。什么叫非自然量的变化?这是在我们Appsflyer用的非常多的一个概念,就是所有来自广告的转化,我们把它叫做非自然量的变化。非自然量的变化体现的就是开发者,或者发行商,在广告投放上的趋势变化。
那这么一看的话就更加明显,根据我们的数据,去年很多游戏圈内的广告预算都是砸在了超休闲的品类上,超出其他品类非常多。
这是我们按游戏类别做的一个2018年Q3全球非自然量占比分析,也就是投放情况。这里中重度以及策略游戏,就是蓝色这圈,其实还是占了一半以上的很大一块,因为这类游戏获取用户的成本比较高。
另外我们看到超休闲游戏的占比仅有5%。就是说虽然它的量增长的非常厉害,预算增长的也非常厉害,但是从绝对值上,它在整个盘子里占得还是非常小的。
比如说我看到的一些例子,一个中重度游戏投美国要3-5美金甚至更高,于此相比超休闲类的成本往往就低到零点几美金,甚至还出现过低于0.1美元的情况,当然这种比较极端。大部分情况下,超休闲游戏的投放成本只相当于中度游戏的十分之几,所以它在成本方面还是很轻量的。
从所有游戏的总安装量变化程度来看,其实增幅还是很稳定的,当然Q3增长的动力,主要还是来自于超休闲游戏的提升,这是一个很明显的结论。
再分享下第二个我们看到的现象,就是如果我们的客户它总部不在亚洲,然后他的投放方向又重点是在东亚,包括中国、日本、韩国等,我们将这些公司做了个统计。我们发现针对东亚进行投放的全球开发者,增大预算、维持预算、减低预算的各占三分一,而且休闲类还是变化的主要原因。
为什么其他的题材进不来呢?我们也做过一些分析,结论就是中国的开发者太强了,另外国内的市场环境也太复杂了。尤其是安卓,国内的玩法跟海外差别太大,在国外他们只要在Google Play上架一个包就好了,但是在国内还要搞定非常多的第三方应用商店,外国的一些发行商未必玩得转。但是休闲类毕竟成本比较低,做起来也比较轻松。
第三个部分我分享下截至到去年下半年,我们看到的几大基本品类的数据,首先是一个留存上的基本值,可以给大家在市场调研、运营方面提供一点参考,这是我们考核了全球好几千个开发者,得到的算是一个平均值的趋势变化。
其实看的出来,像超休闲游戏的次留还是比较容易保持的,但是它长周期的留存下降的非常快。于此相比,中重度游戏的变化就比较缓和,也就是说用户不会那么容易跑掉。
另外我们还将各个品类的次留中位数与头部数据进行了对比,也是我们一直在寻找的那个28比例。
我们可以看到比如中重度游戏,中位数和做的好的差距几乎达到了一半,非常明显。这说明了什么?就是28原则在这个品类里比较严重,新手和老手做同样的事情,差距会非常明显。
反之在超休闲品类里,两者的差距不到20%,这就说明这个品类大家都还是新手,做的好的和做的一般的,差距没有那么明显。所以如果有开发者在找新的方向,我觉得超休闲游戏值得去尝试一下。
这是截至去年为止我们统计到的CPI数据,有些数据缺乏是因为样本太低,就不填充了。这个仅供大家参考吧,因为这数据体现的还是一个中位数的概念,因为题材不同、受众不同,大家的投放成本可能还是会天差地别,大家还是要针对性的做出决策。
关于广告收入这一块,我们现在提到的越来越多的就是广告收入分为IAA(广告变现)和IAP(应用内购买)。在这张表里,蓝色的就是广告变现,绿色的就是应用内购买。
这张图统计的数据应该符合大家的想象,就是休闲品类当中,绝大部分收入来源还是要靠IAA。尤其是超休闲游戏几乎都是没有IAP的,开发者在设计游戏的时候就没有想过我要靠用户买什么东西来营收。
现在包括像FaceBook和Google,他们自己也在研究怎么给开发者一个更好的解决方案,包括投放、变现等各个环节。比如说FaceBook,我们都知道他们有一个Audience Network,那现在这个团队已经和FaceBook的广告投放团队联系越来越紧密了,为什么呢?都是因为超休闲的新趋势也被FaceBook内部看的非常重要。其实之前这两个团队他们是不怎么交流的,但是现在就交流地越来越多了。
(注:Audience Network是一系列第三方应用的集合,用于帮助开发者将 Facebook 广告的覆盖范围扩展至第三方优质应用,面向更多地区内的众多用户规模化营销。)
这是不同国家中重度游戏以及休闲游戏内的付费用户占比,对比的仍然是中位数和TOP 10%。大家可以明显的发现例如在美国,二者之间的差距远不止1倍,甚至达到了3倍以上,说明美国的游戏市场已经被成熟的开发商运营地非常稳定,对于新手来说不是那么友好。
但是往往一些新兴国家,像巴西、印尼,虽然差距的倍数依然很大,但是在绝对值上更加缓和。
这是博彩类的数据,大家可以看到有些地区的数据我们也拿不到,因为有些曾经做的很好的开发商现在也退出了这个品类。
最后做几个结论性的建议给大家:
1、 超休闲游戏自去年下半年开始越来越脱颖而出,安装量也有上涨,市场的机会还是非常多的。
2、 现在全球的厂商,都有一个聚焦东亚的趋势。一方面是给我们带来了更大的机会,比如发行商可以代理到更好的产品;但另一方面也像狼来了一样,也会引入更大的竞争过来。
3、 应用内广告的收入现在越来越受到重视了,甚至一些传统意义上只做中重度游戏的厂商,也不得不开始重视流量的变现。
4、 成熟市场用户的付费转化率是新兴市场的3.5倍,就是在付费方面,仍然是成熟市场的用户更愿意花钱。
5、 IOS用户的平均成本比Android高50%。
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