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2017年3月任天堂Switch发布以前,就有小道消息煞有介事地表示,Switch将支持VR/AR。不过在主机正式发售后,VR/AR成了一则空谈,让玩家与部分VR/AR游戏开发者好生失望。时任美国任天堂总裁Reggie Fils-Aimé也曾表示,在VR/AR “成为主流”后才会进行支持。
Switch发售整整两年后,VR/AR依然没有“成为主流”,不过这并不妨碍任天堂觉得时机成熟了一半。3月7日,任天堂正式宣布推出一套基于Switch的简易VR套件(VR KIT),并定于4月12日发售。该套件是任天堂Labo中的一款新的外设产品,只需通过简单的组合与Switch拼接在一起,玩家再进行佩戴,就可以通过Switch获得VR体验了。
任天堂首次涉水VR,最贵的一套Labo
光听描述,任天堂VR Kit似乎挺正常,但要注意的是,这套任天堂VR设备是任天堂Labo系列中的一款,而Labo是任天堂于2018年4月21日发售,基于Switch具有体感和红外功能的手柄Joy-Con为基础,研发的一系列使用瓦楞纸板材质制作的外设。因为构思奇特,锻炼动手能力,任天堂Labo在当时曾经引发过网络热议。
鉴于需要使用到Joy-Con手柄,为此任天堂Labo套件命名也以Toy-Con 01、02、03、04作为规则。本次发布的VR套件的命名,正是Toy-Con 04,也就是任天堂发布的第四套Labo外设。
由于Labo主体大部分是瓦楞纸板,形象而言,任天堂第一款VR设备,是用纸做的。
与微软、索尼推出的VR设备,并不是一个重量级,只能算作VR 0.5,更像是谷歌最早推出的简易版VR眼镜解决方案。早在2014年,谷歌就曾在网上公布了其简易VR眼镜Cardboard的制作图纸,并于2016年3月上架官方商店开卖,售价15美元,一年后谷歌宣布Cardboard卖出1000万套,对应软件下载量1.6亿次。
而任天堂这套瓦楞纸VR设备目前暂分为两个版本,其中完整版售价79.99美元,是目前Labo全系列最贵的一套,除了基础的眼镜以外,还包含火箭筒、大象、小鸟等共5款外设和相应游戏。而售价39.99美元的基础版,只有眼镜和火箭筒两套外设和相应软件。
虽说除眼镜外任天堂VR Kit还会配套其他纸板外设和相应游戏软件,但500多块买一堆硬纸板,的确容易让人望而生畏。
目前,Toy-Con4套件并未放出具体的宣传视频,通过图片的介绍,能够发现此次VR Labo与以往Labo设计一脉相承,需要玩家根据指引先行拼接好设备,强调制作、游玩、探索三种乐趣的统一。
唯一不同的是,新Labo套件专为VR设计,需要玩家戴上眼镜,也因此给部分玩家一些“口实”。
吐槽比期待多:近视、太重、满脸马赛克
如有玩家就表示,任天堂Labo VR Kit将“满屏马赛克进化成了满脸马赛克”。因为任天堂Switch在掌机形态下屏幕分辨率只有720P,一旦过于靠近,玩家担心画面精细程度会有所折扣。
在产品发售之前,一来720P屏幕搭配VR是否力不从心暂时无法下定论,二来任天堂向来也的确不以画面见长,只要不过度模糊,仍然在玩家接受范围内。而更合理的观点害怕,反而是VR游戏老生常谈的近视问题。
还有玩家则关心,Switch已经很重了,近400g的机身(单屏幕300g)重量是iPhone X的两倍多,如果玩久了脖子和手会不会酸?
加上任天堂Labo宣传图一直突出亲子娱乐,近视和重量问题反而最易让父母担心的,尽管从网络上的反应来看,购买Labo的大多是犒劳自己的成年人。
而且,任天堂Labo此前也遭遇了叫好不叫座的尴尬,在发售一个月后的2018年5月,媒体曾曝出任天堂Labo因销售不佳出现库存积压情况,未拆封产品在日本二手店以一至两折的低价出售。
针对这一现象,任天堂EPD(企划与研发部)软件部门总经理高桥伸也曾对外媒The Verge表示,不认为Labo的潜力已经到尽头。
在任天堂看来,公司必须去覆盖到传统游戏无法覆盖到的人群。换言之任天堂Labo顾名思义,与其说是一个承载商业希望的产品,莫过于一个试水新受众的实验品。赚不赚钱不重要,重要的是能不能开拓新市场新用户。
不赚钱只想“交个朋友”,任天堂限制手游旗下氪金
这种实验任天堂也不是头一次做了。比如最近就有合作手游厂商曝出,任天堂做手游的目的并不是为了赚手游市场的钱,而是为了将玩家吸引到自家业务上,比如主机、电影等,以及2020年前要开幕的大阪马力欧主题乐园。
今年2月份,任天堂第4款手游《失落的龙约》开发商CyberAgent发布了一份惨淡的财报,营收大幅下滑从500亿日元降至400亿日元,公司辩解声称受2018年9月发行的一款手游收入拖累。最近《华尔街日报》记者向CyberAgent求证具体的产品,得到回答正是《失落的龙约》。
根据Sensor Tower的数据,《失落的龙约》首月收入超过2800万美元,是任天堂发布的5款手游中成绩第二好的,但显然后劲有些不足。令人意想不到的是,《失落的龙约》业绩不及预期并非产品和运营不行,而是被任天堂人为控制。
“任天堂对单一手游赚取大量收入并不感冒” ,CyberAgent表示任天堂会向合作手游开发商发出“调整游戏”(增加爆率)的要求,以便减少玩家在手游的花费。为此CyberAgent还有些忿忿不平地称,“如果单独运营游戏,我们会(把收入)做得更多”。
面对CyberAgent的埋怨,更让人想不到的是任天堂直接大大方方地承认了,在发给媒体的一份声明中,任天堂承认会“讨论很多事,不止是支付,还要给消费者提供高质量的乐趣”。显然在任天堂的世界观中,最优先的永远是维护IP价值,手游疯狂氪金可不是什么高质量乐趣。
真的有公司,会想着自家产品少赚点钱吗?任天堂告诉我们还真的有。尽管有些匪夷所思,但细想其实也能够理解。比如我们知道,除了最早的《超级马力欧酷跑》,任天堂发行的其余4款手游都非本部研发,而是选择了与外界合作,从收入最大化角度看,手游赚得多、还是主机赚的多,其实非常好选择。
而且综合Sensor Tower数据统计,2018年任天堂所有手游收入加起来不过3.48亿美元左右,但根据财报数据,2018年前三个季度,任天堂收入已经达到90亿美元(9972亿日元),全年营收目标为108亿美元(1.2万亿日元),最终手游收入在任天堂营收中可能只占3%。为3%的收入让手游大肆吸金,破坏旗下IP价值,影响剩下97%收入,确实不是明智之举。
当然,更深层次的原因还有任天堂内部意见的角力,拥有大量话语权的制作人更加看重主机的价值。这也导致了目前,无论是叫好不叫座的Labo、VR,还是收入不错的手游,都逃不脱当“宣传大使”的使命。
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