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在过去的两年里,《堡垒之夜》成为了全球范围内的现象级游戏,同时在线人数超过了1200万,创造了游戏业记录,而引擎业务方面,虚幻引擎开发者数量也是飞速增长,在2018年9月份,华尔街日报称Epic Games获得了12.5亿美元融资,估值接近150亿美元。随着Epic Games Store游戏商店的推出,这家引擎公司给了我们更大的想象力,可以说,这是Epic公司自1991年成立以来最成功的两年。
不过,作为引擎技术为主的团队,Epic是如何维持数量千万级同时在线的?对于《堡垒之夜》的长远发展又有什么样的计划?最近,Gamelook有幸专访了Epic Games公司CEO Tim Sweeney,以下是专访内容:
Epic Games CEO兼创始人Tim Sweeney
《堡垒之夜》让开发者看到虚幻引擎的强大:最大挑战是内容更新
Epic过去一年虚幻引擎开发者达到了750万,取得非常大的增长,是因为手游、主机、还是非游戏类应用?
Tim Sweeney:《堡垒之夜》的成功让更多人相信虚幻引擎快速做战术竞技游戏的能力,这个项目最初也只是一个小团队,虽然现在变得很大,但它展示了引擎的能量之大。过去一年开发者数量增长很快,包括游戏行业之外的企业和客户,比如建筑业、制造业以及传媒娱乐业,另外还有大量的学生以及业余爱好者,其中还有一些是《堡垒之夜》玩家,他们看到了虚幻引擎的强大,所以为了乐趣而尝试。
《堡垒之夜》已差不多运营了2年时间,并在7个平台运营、且更新是所有平台同步的,据传同时在线曾达到1200万,之前欧美公司很少运营这么大规模的网游产品,您认为EPIC这2年时间经历了哪些挑战?
Tim Sweeney:我们对在线服务方面投入了巨大努力,以支持数以千万计的玩家同时在线,现在我们把这些服务免费开放给了开发者们,所以如果你想要做一款支持千万人同时在线的游戏,我们可以提供技术。我们致力于降低开发者们的成本,这样他们在做到《堡垒之夜》这么大规模用户量的时候不用付出那么大的代价。
《堡垒之夜》能够拥有如此之大的用户量,一个很有趣的原因就是频繁更新,我们每周都会对游戏做出一到两次比较大的内容更新,这是一个很大的挑战,它需要很大的团队和大量努力才能做到,我觉得这是最大的(挑战)。
IP联动是因堡垒世界观开放、创意模式是想孕育新大作
《堡垒之夜》最近发展很有趣的有两点,第一个是编辑器的加入让玩家开始创造新的玩法,第二个就是与漫威的合作,其增加的是玩法而不简单是形象,《堡垒之夜》似乎更在意的是玩法的创造并给玩家高自由度?
Tim Sweeney:我觉得这个问题要取决于游戏本身,像《绝地求生》和《Apex Legends》都有非常特别的艺术风格,因此你不能与它差异太大,比如你在《绝地求生》里增加灭霸或者很多漫威英雄看起来就不那么自然。《堡垒之夜》的世界观是非常开放式的,因此可以适应很多IP的联动。
对于游戏编辑器,我们希望玩家尝试并且创作出属于他们自己风格的玩法、艺术风格等等,《堡垒之夜》不像传统游戏IP那样,它没有很多限制。
像《我的世界》已经变成了一个平台,很多模组制作者还可以从销售中获得分成,《堡垒之夜》未来会不会也走这种模式?
Tim Sweeney:《我的世界》和《Roblox》都是非常有趣的商业模式,但我们的创意模式还没有确定商业化方向,比如《Roblox》更像是一个游戏商店,而《堡垒之夜》更专注于让好友们一起玩游戏,我觉得我们还有很多东西需要敲定。
但如果你去看业内很多顶级游戏,其实最初的玩法原型都是编辑器创作的,比如《英雄联盟》的原型来自于《魔兽争霸》、《CSGO》的玩法也是来自《半条命》的模组,所以我们希望新兴开发者们可以通过《堡垒之夜》的创意模式创造出全新的玩法或者IP,但这是一个很漫长的过程,我们才刚刚开始,目前开发者们还只能在创意模式里做一些东西,但今年后半年我们会做一些新的东西。
收购《火箭联盟》开发商背后:双方15年前曾并肩研发
上周Epic刚刚宣布收购了《火箭联盟》开发商Psyonix,并购一个成熟的团队在EPIC发展史上是比较少见的,能否谈下原因?
Tim Sweeney:《火箭联盟》开发商Psyonix与我们有很长的合作历史,他们早在2004年就做了这款游戏的车辆模式,所以15年前我们就在同一间办公室做同一款游戏了,现在他们成为了Epic的一部分。我们热爱这款游戏,而且也一直为游戏的研发和社区维护做支持,所以收购是非常自然而然的结果,合并之后对双方都会更好。
Epic不会收购很多的游戏开发商、构建庞大的游戏帝国,我们的收购策略,包括Psyonix在内,主要是为了一起打造更好的引擎团队。
工作量巨大导致《堡垒之夜》团队加班:但不应成为公司文化
最近出现了很多欧美游戏公司加班的报道,比如EA《圣歌Anthem》,Midway《真人快打11》,还有EPIC的《堡垒之夜》项目,欧美公司加班真这么普遍么?EPIC如何思考这个问题?
Tim Sweeney:Epic始终都希望平衡人们的工作和生活,《堡垒之夜》是一个例外,因为它增长到了一个比我们想象中更大的规模,而且增长速度极快,所以要维持它的增长需要大量工作,我们也做了很多,比如公司规模都已经翻倍,但还是无法满足增长的需要,因此开发者们还是需要很努力的工作。
作为雇主,我们有责任平衡员工的个人生活和工作的关系,但公司增长本身也是有挑战的,而且还需要机遇,所以这也需要平衡。我觉得加班不应该成为公司文化,为了暂时的需要,加班是避免不了的,但不应该成为一种文化。
这两年Epic进入了很多领域,尝试了很多之前从未做过的东西,那么这两年是不是Epic成立以来最疯狂的两年?
Tim Sweeney:的确,Epic这两年扩张很快。但之前也有过一段比较疯狂的时间,那就是1995-1998年,当时我们做了自己的首个3D游戏,而在此之前我们对3D游戏是一无所知的。我学习了3D编程,很多人学会了3D美术,这个耗时3年半的项目最初我们预计的时间是不超过6个月,所以那时候也是很疯狂的。
但现在我们做的《堡垒之夜》、虚幻引擎、在线服务和Epic Game Store是不一样的,我们是在为游戏研发打基础,我们投入了很大的精力,对于所有开发者都是有积极意义的。
VR投入是积累技术经验,Epic并非一条腿走路
最近Valve、Facebook都公布了新的VR头显设备,但VR的发展并没有想象中的顺利,现很多初创游戏公司退出了,EPIC如何看目前的VR游戏市场?
Tim Sweeney:我们对VR有更高的期望值,只是缓慢的发展的确令人失望,但我觉得这期间我们学到了大量的经验,可以用在另一个未来技术,也就是AR领域。我认为在未来15年内,可能人们就不再需要智能机了,人们会戴着眼镜,它们可以提供电脑一样的显示效果,成为未来主流的平台。因此我觉得所有开发商在VR领域的投入都是有意义的,但在它真正爆发之前,可能还需要等待很多年。
此前Epic获得投资后估值达150亿美元,据悉《堡垒之夜》年收入就超过了20亿美元,您是否担心公司对单款游戏收入的过分依赖?Epic有没有在考虑下一个游戏项目?
Tim Sweeney:实际上我们的虚幻引擎业务也是持续盈利的,现在还有EGS商店业务的推出,加上在线服务业务,也都可以成为收入增长来源。虽然《堡垒之夜》的巨大成功是很幸运的,但我们并不完全依赖一个收入渠道。我们的策略是构建长期的、稳定的业务,成为开发者们可依赖的合作伙伴。
我们没有宣布过任何新游戏项目,但Epic内部一直都在做尝试,比如技术demo之类的,得益于一些具有创意的新想法,我们相信这些在未来会带来有趣的东西。
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