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手游放弃创新:没了编辑器,还是《城堡抢翻天》么?

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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05-24

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有这么一款游戏,人人拥有一座城堡,玩法目标是劫掠其他玩家的城堡,为了抵御对手,用户还要给自家城堡布置陷阱、放置部队,对于这样一款游戏,你怎么看?

相信绝大多数开发者,可能玩法听到一半就要忍不住摇头:又是一款仿CoC“借鉴”之作。而如果这款产品时隔5年后的新作完全抛弃玩家创造关卡元素,又会是正确的选择吗?

5月23日,育碧通过官方微博宣布,旗下新品手游《城堡抢翻天》正式开启预约,并定下了百万预约目标,正式上线日期为7月9日。游戏中,玩家将进入奉行弱肉强食的魔法世界欧普伦西亚,在快节奏的游戏中劫掠财宝装备自己,不断挑战更强大的敌人。

游戏宣传视频:

由于采取了ARPG玩法,《城堡抢翻天》手游实际体验与《部落冲突》其实有很大差别。更重要的是《城堡抢翻天》手游去除了端游版本的编辑器功能,玩家不再是内容的产出者,放弃了UGC提供源源不断内容的特点。在国内厂商开始思索如何在产品中无缝融入编辑器的时候,早早进行过类似尝试的育碧为何却反其道而行之,相信也能给国内开发者提供参考。

端游回炉重造,早年想法超前

《城堡抢翻天》其实并不是一个新IP,早在2013年11月,端游《城堡抢翻天》已经在Steam上线,最高同时在线人数为1.6万。游戏中玩家还可前往其他玩家的城堡大肆劫掠一番,与之相对,玩家自身也要面临城堡被其他玩家劫掠的风险。能否阻止对手,就全靠玩家排兵布阵的实力,或者说“坑人”的实力。

游戏中玩家既作为矛,也作为盾,由于玩家不再是从上帝视角扮演部队,而是45度俯视视角扮演“劫掠者”,沉浸感要强烈很多。

在未说明原因的情况下,2016年8月《城堡抢翻天》端游正式宣告停运,而在前一年,畅游还曾宣布在国内代理《城堡抢翻天》。

端游停运1年后,2017年7月育碧宣布《城堡抢翻天》将推出手游版本,继续由育碧蒙特利尔工作室开发。在公布后不久,《城堡抢翻天》率先在奥地利、菲律宾等地开启过iOS版本的测试,目前在网络上也流传有一些玩法视频等资料。

手游试玩视频:

《城堡抢翻天》是一款中世纪奇幻题材的APRG手游,游戏综合了动作冒险以及养成要素,包含PVE和PVP两部分。游戏的养成元素还具体分为城堡和角色两部分,游戏当中有超过1000种装备,并有武器强化、装备融合、技能升级等机制,付费系统可以做的很深。

与端游版本采取3D风格不同,《城堡抢翻天》手游美术更加卡通,使用了低多边形艺术风格,使得整体游戏画面给予人明亮轻快的感受,明显对移动端审美习惯做了改良。并且,《城堡抢翻天》采用了国内较为少见的竖版设计,玩家一只手即可操作,制作团队还贴心地设计了左右手不同模式。除了技能和数个功能图标,战斗过程中基本看不到其他按钮,整个界面较为清爽。

上图为端游,下图为手游

最为关键的是,吸取了前作经验后的手游,简化了玩家互相劫掠对方城堡的设定。但是育碧并不认为玩法深度有所降低,按照官方人员在TapTap论坛的回答,《城堡抢翻天》是“网游回炉重做之后出的手游版本”,并且“加入了非常多新的内容,绝对不只是炒冷饭”。

手游知难而退,与编辑器分手

手游PVE部分与许多扫图ARPG游戏无异,玩家需要操纵自己的劫掠者,不断在教堂、海盗船等地图中击败怪物、收集宝箱中的宝物并装备自己,再前往下一张挑战更大的地图。据介绍,开发商给玩家准备了超过100个关卡。

当然,众所周知现在玩家肝功能特别发达,消消乐几万关都是“晒晒水,冇问题”,几百关更不在话下,开发商推出内容的速度必然跟不上玩家消耗速度,进而导致玩家周期性退游。

《城堡抢翻天》端游是通过学习《部落冲突》,推出功能更加全面的编辑器让玩家设计关卡,尝试用UGC解决问题。这一做法也逐渐成为如今的趋势,除了佼佼者《部落冲突》外,国内厂商近来也开始在产品中试水编辑器,沙盒游戏算是最早的试验田,包括《迷你世界》、《重启世界》,都有通过编辑器刺激UGC的类似动作。

如今《城堡抢翻天》手游版本则是通过开设竞技场,提供类似io游戏快节奏爽快的战斗不断刺激玩家,光从设计理念上来看,《城堡抢翻天》似乎反而在倒退。

其实,《城堡抢翻天》做法不难理解,编辑器很多时候的确看起来很美,但操作起来却很困难。比如能否制作一个合格的关卡,主要依赖于玩家自身的脑洞,APRG的受众大部分为追求刺激而来,突然要求变成模拟养成玩家的确有些强人所难,这也是编辑器多出现在沙盒游戏中的原因。

端游演示视频:

此外全面的编辑器虽然功能强,但上手难度也很高,势必会筛选掉一部分玩家,移动设备的小屏幕也不爱适合编辑器发挥拳脚。即便大部分玩家成功掌握编辑器如何使用,基于功利心理也会相互抄袭、传播所谓的“最佳布局”,使得关卡之间出现同质化,失去了编辑器推出的目的和意义。

编辑器仍是趋势,未来潜力不俗

不过GameLook认为,编辑器是过去的趋势,同时也是未来的趋势,对于国内厂商比起回避,抢先摸索积累经验更为重要。育碧没有做的事,并不代表国内厂商不可以尝试。

像DOTA2、《绝地求生》、《刀塔自走棋》这些红极一时的产品,都是从编辑器中诞生。手游编辑器被大幅简化融入玩法当中,纵然没法做到孕育新爆款,但提升自身系统深度仍得心应手。

手游基于设计特点,竞技场地图无法太复杂,玩家很容易产生疲劳,要求推出新地图,本质上,竞技场还是回到了开发商自身提供内容的老路,研发团队再怎么996爆肝,也注定跟不上玩家消耗内容的脚步。

编辑器的加入,可以给手游加入智斗元素,增强游戏的趣味性和策略性,削弱数值影响,避免核心高等级玩家流失。并且CoC式的匹配对抗,可以显著增加游戏留存,对如今流量吃紧的大环境很有帮助。不只是APRG,其他对内容渴求大的品类如MMO等,也可以加入编辑器功能,让玩家变成“义务策划”,帮团队分担工作,让产品走得更远。如Supercell旗下产品《荒野行动》,就有19张地图灵感来自于玩家。

摆在厂商面前最大的难题,其实是如何把编辑器做到简单好用。手游中编辑器必须和玩法一样,让玩家一看就懂、上手就会,并且玩家创作的过程要尽可能傻瓜化、半自动化,最终创作出来的成品,也能够有模有样。待编辑器本身成为手游中的常态,完成市场教育之后,便可进一步重度化,增加多样化的功能,一如手游本身从轻度朝重度化发展的过程。

手游编辑器尚处在襁褓之中,先爬出属于自己的第一步,远比能不能跑更实在。

·····The End·····



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