北京时间3月21日凌晨,任天堂在北美举行了2019年春季独立游戏直面会。会上,任天堂公布了以《茶杯头》为首的共18款优质独立游戏,将在今年内登陆Switch平台。
其中,有一款名为Overland的产品引起了GameLook的注意,这款产品是国内人气愈发火热的生存题材,同时玩法是国内厂商擅长的回合制。虽然题材和玩法都相对熟悉,但二者结合在国内市场却很罕见。
加上Overland是继销量破300万《茶杯头》,在此次直面会上第二款公布的产品,证明生存+回合的结合也受到任天堂看好。
末日生存、策略Rougelike,人气元素全聚齐
Overland是一款末日生存题材的回合制策略战棋游戏,故事背景为遭遇了某种浩劫的美国,只有一些孤独的幸存者四处徘徊,寻找燃油补给不断向前,以逃避怪物的追捕。为了生存,玩家扮演的角色需要不断开车,前往新场所。
但是在地图之间跨越需要消耗一定的燃油,关键在于燃油在游戏中是一种稀缺资源,玩家前往一个新地图所耗费的燃油,很可能超过找到的燃油数量。由于这种紧张的资源设定,Overland可以说是一款强调抉择的策略游戏。
游戏里的地图全都设计在道路边,而且都被限制成了正方形的区域,每次玩家进入的地图由程序自动生成,有一定Rougelike元素。玩家每回合行动都需消耗行动点数(初始为两点),消耗完结束回合,地图上的敌人、怪物也会开始自己的回合,并有所行动。从玩法来看Overland与FTL、Into the Breach的设计有点相像。
幸运的是,在旅途过程中玩家能够找到同伴,其他幸存者以及人类最忠实的朋友——狗。其他人类同伴可以做主角相同的事,比如翻翻垃圾桶、搜集燃油,狗则没办法做类似的事,不过同样能攻击实在无法避开的怪物。由于没有饥饿值的设定,团队人数越多,就越能在单个地图中搜集到足够的补给,当然也就更加需要更大的汽车。
Overland设计的主要目标是生存。尽管怪物可以被击败,但由于怪物战斗和死亡会发出声响的设定,往往玩家费劲心机处理完一只怪物,地底又会冒出其他怪物。一些强大的怪物甚至能够直接攻击汽车,若汽车损毁地图上有没有其他车辆,等待玩家的就只有团灭。因此如何深思熟虑做决策,在Overland中就显得至关重要。
美术方面Overland采取了低成本的低多边形矢量风格,符合独立工作室花小钱做创意的逻辑,也很大程度上降低了末世环境带来的压抑感。
单机游戏限量卖?只是不太想被抽成
除了新颖的玩法设定以外,Overland最特别之处在于非常独特的发售方式,游戏采取了“FA” (First Access,首次测试)模式,而非常见的EA(Early Access,早期测试)。
这个测试模式奇怪在于“限量发售”,2016年4月游戏开启了“FA”,后续又开始了“SA”(第二次测试)、“TA”(第三次测试),每次测试只限量放出500份供玩家购买。
是的,跟网络游戏激活码一样,这个游戏需要抢。
但是,重点就在于Overland并不是一款网游,因此采取限量的形式也就十分奇怪。而且在“FA”之前,Overland就已经启动过一轮私人的付费alpha测试。
这种奇怪的发售策略并不是开发者闹着玩,实际除了Steam和要登陆的任天堂Switch,早在游戏FA开始的2016年,Overland就已经登陆了独立游戏分发平台itch.io,游戏主要的分发渠道实际不是Steam,而是在别处。
itch.io相对其他数字商店的优势在于专门为独立游戏设计,上架流程对个人和小型开发者很友好,并且定价上也自由地多。比如Overland售价20美元,itch.io允许玩家付更多的价格,也就是所谓的打赏。
好玩你就多付点
而在分成层面,itch.io只需要8%,开发者还可以调整分成比例,甚至不分给itch.io分一毛钱。实际上虽然在Steam玩家买Overland得靠抢,但在itch.io,无限量供应。
夫妻店5年心血,回合制沙盒有前景
开发商Finji除了开发游戏,自己也发行一些精品独立游戏,2018年单月销量超过20万套的《林中之夜》(Night in the Woods),发行商就是Finji。
2014年,美国游戏设计师Adam Saltsman与他的妻子Rebekah Saltsman二次宣布成立独立工作室Finji(2006年宣布过一次),同时公布了4款游戏,《林中之夜》和Overland就在其中。
2014年3月,Overland首个2D原型制作完成。按照这个时间来算,Overland已经做了5年,而且还没有做完,要到2019年秋季登陆Switch游戏才算正式脱离测试期。由于工作室从未接受过外部资金,也不做外包,因此Overland也成为真正实现开发者想法的产品。
虽然说产品小众,但贵在末日生存与回合制结合的想法巧妙。我们知道,回合制是国内厂商的“传统手艺”,末日生存题材又逐步成为国内市场热门,如最近曝出全球收入破1.25亿美元的《明日之后》,二者结合反而是海外一款5年前立项的产品先想到。
从受众上看,回合制游戏虽常被玩家吐槽,但用户绝对量不低,经久不衰的《梦幻西游》是一个典型的例子,玩家甚至把玩回合制MMO过成了一种社交、乃至是生活方式。
而且回合制不讲究操作,允许利用碎片化时间,多金的大龄玩家也能玩,与末日生存结合的潜力不容小觑。它们之间的化学反应,可能就缺那么一点点想法点燃。
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