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伊津野英昭:年度动作游戏《鬼泣5》研发揭秘

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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04-14

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《鬼泣》系列是游戏行业曾经的三大ACT动作游戏之首,而《鬼泣5》则是该系列最畅销的一款。
据Gamelook报道,该游戏两周销量突破了200万套。

在3月份的GDC大会期间,《鬼泣5》游戏总监伊津野英昭(Hideaki Itsuno)讲述了
《鬼泣5》设计令人印象深刻剧情的原理、和卡普空研发动作游戏里的一些原则。

《鬼泣5》游戏总监伊津野英昭

以下是Gamelook整理的演讲内容:

如何设计具冲击力的剧情:记住曾经感动你的事,学会拆解分析

在演讲开始之前,首先宣布一个好消息,《鬼泣5》全球销量超过了200万套,感谢你们的支持。

做游戏之前,不妨问自己一个问题,你如何感动玩家、如何给他们足够多的动力去完成游戏内容?首先,不要把方式和目标弄混了,目标是给用户带来感情A,要怎么实现是方法。目标只有一个但却有很多实现方式。

我发现开发者经常会把这两者弄混,很多人浪费大量时间反复尝试某一种实现方式,但最后才发现,原来不止这一种途径。而很多资深开发者会判断不同方式的执行难度,挑选最合适的。

要给玩家带来特定的感情,为了实现它,作为游戏策划,很重要的是你要有足够多的情感选择,因为你必须准备的东西始终要比给玩家的更多。所以,游戏设计师需要走出去,当你在生活中找到了美好的感觉或者事物,把它留在记忆里。

不过,在你经历这些事情之前,我希望开发者可以思考并且提前进行视觉化,想象这些体验会是什么样的。体验过之后,对比实际和之前期望的有什么区别、是否有落差,这才是最关键的,有时候,实际体验会超出你的想象。

所以,试想你要买一款游戏,你原本认为可以获得非常有趣的体验,但花了59美元买了发现是个渣作,这是件好事,因为你经历了失望的感觉,这种落差正是你可以总结的。所以建议大家多买游戏,当然,用自己的零花钱。

记住真正感动你的经历,因为当你做游戏的时候可能会用到“这些感觉”传递给玩家,比如铁人三项(我做到了);一次昂贵的丰盛的晚餐(包括餐前、主食和餐后整个过程),如果你吃过,就会发现前菜只是一顿土豪餐刚刚开始的部分;

这里列举一些曾让我感动的电影和电视剧(GameLook注:在《鬼泣5》里面用到了)

不幸的是我们没有这段影片的授权,演讲里无法展示,不过我们艺术总监画了些图还原了这段。

故事里,我们的敌人是所有孩子都敬仰的超级机器人。当孩子被打败之后,他一直失踪的父亲出现了,并且带回了不曾见过的一个新机器,这个新型机器人打败了所有敌人,成为了人们心中的英雄。

那时候我只有四岁,并不懂看的是什么,这讲了一个道理:你只有让旧的机器人死掉,才能有新的更强大的机器人接替。

这张图展示的是另一个印象深刻的剧情:

三个超级机器人,经常合体战斗。你们可能觉得“三打一”会有优势,但他们当中的任何一个都不是敌人对手,这时候,天上的仙女出现救场,把这三个机器人合体为一个巨型机器人,仅用一根手指就打败了敌人。每一个在电影院的人都对此印象深刻,而我看到这部电影的时候已经32岁了。

所以,我们现在来回顾分析这两部电影情感,看是否可以在游戏设计时用到。

比如打动你的是哪部分?你当时想的是什么、角色的动机是什么?把想到的写下来然后思考,如果去掉某个元素,你是否还会被感动?就这样一个个尝试,你很容易找到让感动的真正原因。

需要提醒,不要把带来这种情感的原因、和放大这种情感的元素混淆。

这里是一些例子,但重要的是,你需要知道哪些因素的作用是把感情放大了,接下来我们来说《鬼泣5》。

《鬼泣5》剧情的主题:三大主角的挫折与觉醒

可能很多人有想,《鬼泣5》的游戏主题是什么,可能会有很多答案,但真正的主题其实是挫折与觉醒,正因为存在挫折,所以觉醒才会如此重要。

对于《鬼泣5》而言,游戏里的整个场景都是为了这一刻设计的,这张图实际上是我们在做过场动画之前制作的,但代表了我们希望通过它传递的情感,我们相用它来感动玩家,现在我们来看看:

尼禄的头发缓慢地落下,他特殊的发型设计就是为了这一刻的展现。

理论上来说,很多游戏都会让主角在进度过半的时候获得全部能力,然后顺利通关,虽然听起来很完美,但实际上非常普通。我们在做《鬼泣5》的时候选择了另辟蹊径,玩家们只有到最后才会变得很强大,比如说,让你到第20个任务才获得这些能力,同事们也觉得这种做法很反常,他们实际上还做了更多的东西。

这张照片是2015年9月2日排的,当时我们在讨论这个问题,我说,“我知道很多团队都喜欢在游戏一半的时候让玩家获得全部能力,但相信我,这么做是对的”。其实这只是插曲,在这次内部会议中,我们决定了很多东西,比如要加入什么任务,哪个任务用来做demo,几乎是把整个计划列了出来,而过去四年我们都没有这么做过。

实际上还有一个小技巧,你在讨论的时候可能说,我们将会做这个、做那个,然后到了游戏研发最后的时候,当所有人都不愿意做某件事的时候,你可以说,我们已经说了要做出来,这时候就没有选择了,必须完成它。

我们来看看尼禄遭遇的挫折,他一开始就失去了恶魔之手,而且被魔王Urizen重伤,即便是有了假肢之后,仍然打不过Urizen。但他随后开始觉醒,不仅拿回了自己的胳膊,还多长了两只胳膊;证明了自己不是个累赘;报复了维吉尔,仍然可以使用假肢。

实际上我们在做创意的时候用的是右下角的图片,多出来的两支胳膊就像是翅膀一样。

接下来我们来看但丁,他在被打败之后变成了魔化状态,你们可能还有人记得我小时候看到的电影,旧的机器人消失了,出现了更为强大的机器人,我也希望用同样的方式打动玩家。而这实际上已经到了游戏结尾,是不容错过的内容。

再来看但丁的挫折:他的出场方式很酷,但却并没有起到作用,甚至叛逆大剑也被震碎了,战斗失败之后他消失了一个月。

在他的觉醒设计上,我们做了魔剑版但丁,真魔人但丁,然后他还击败了Urizen的第二形态和第三形态。

接下来是V、他的挫折是,被作为维吉尔多余的部分被扔掉,而且没有单独战斗能力,他的身体也不断地分崩离析。

但当他觉醒之后,以维吉尔的形态回归,我们就是这么做三大可玩角色的挫折与觉醒的。

为每一个场景、活动都要有清晰的目标。没有清晰的目标,你无法创作想要的场景,有了清晰的目标,你才能知道需要做什么才能实现它。你们可能在工作中遇到这样的情况,有人让你做一个场景,但这时候,你一定要问清楚,整个场景要展示的是什么,你们需要完成的目标是什么。

动作游戏设计原则:不“劝退”玩家

我知道你们喜欢动作游戏,因为这么多人来听我说话,就是冲着动作游戏而来的,所以这里我们来讲动作部分。

当你的玩家克服了困难的挑战之后,你希望带给玩家的感觉是喜悦和满足感,在我们看来,过去三十多年,动作游戏一直都在这么做,很多人玩游戏就是为了获得爽快感和成就感。

但怎么做才能让玩家有这样的感受?因此你要让玩家找到打败敌人的技巧,然后希望继续提高技巧。你如何让玩家找到通关技巧呢?

首先是鼓励他们观察敌人行为,比如通过合适的冒险与回报平衡,并且让玩家觉得是他们自己发现的规律;

其次是设计敌人的时候,让玩家可以基于外型来判断它们的攻击动作,但这时候你要考虑的是,敌人的设计概念最好是让全球玩家都能看懂,而且不要有地域分歧,这是非常理想的情况下。比如有些敌人身型巨大,它们的每一个攻击都会有千钧之力,这样玩家们看到就会想着躲开。

这张图是我们设计的一个怪兽,当玩家看到它们尾巴翘起来、四肢靠近的时候,就意味着即将遭受攻击;右侧直立的怪兽则更加智能,所以你在战斗的时候需要更加小心,还有一点是颜色,在卡普空的游戏里,红色怪兽通常是更为强大的。

我们如何让玩家练成这样的技巧呢?首先是通过操作的练习,为此,我们做了非常直观、灵活而且战术化的操作,加入了适当的教学过程,还设计了循序渐进、非常直观的关卡。

不过,仅仅这些还是不够的,我们要让玩家有自己判断敌人攻击的能力,所以,游戏里的成功并非线性的,玩家们可以一点点地学习,在和怪兽战斗的时候能够形成正确的判断。

比如武器能量槽的设计,实际上在游戏里有三种方式展现,第一种视觉效果最好,而且武器能量是满的;如果你没有把握最佳时机,可以看到第二张图片的三格能量只有一个是亮的,第三种是完全没有能够把握时机,仍然可以得到一点点的武器能量。

在《鬼泣4》的设计里,你们也可以从图片里看到,能量槽的要求很苛刻,但问题是,这么难的操作,会让很多人放弃尝试。所以在《鬼泣5》的设计里,我们增加了容错区间,并且把它分为三个不同阶段,把握最佳时机可以得到最大化的攻击效果,但只要你尝试,哪怕不成功,也能有所帮助。

我们在设计的时候还要保证不“劝退”玩家,首先,要让他们想看到接下来的内容,为此我们修改了继续游戏的系统,对游戏整体做了平衡,不让游戏里的敌人太强或者太弱,还有就是给玩家体验留出时间,让他们自己去发现接下来会发生什么。

在《鬼泣5》当中,我们尽可能保持游戏出色的视觉效果,因为这可以让玩家们想要持续看到更多酷炫的游戏内容。

最后我们说说游戏里的继续系统,在《鬼泣5》当中,玩家失败之后实际上有多种选择:这里我们采用了红宝石系统,你可以消耗不同数量的红宝石复活并获得不同程度的血条。

很多人都知道,玩家角色死亡的时候会有挫折感,所以我们不希望让这种负面体验扩大,因此给了玩家自己选择的机会,比如有的玩家觉得,我只需要很少的血量就可以战胜敌人,而有些玩家则希望满血复活,增加容错率。这样,当玩家再次失败的时候,他们就不会怪游戏设计太难,而可能会怪自己的复活选择,这样就愿意学到更多的战斗技巧。

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