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我给微软做游戏

作者:虎嗅网 来源:虎嗅网 公众号
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05-09


虎嗅注:本文是虎嗅“游戏出海”的第三篇文章。在本篇中你将了解到“交典创艺”工作室独立游戏制作人高鸣的观点:为什么要出海?独立游戏出海会遇到哪些难题?如何让海外玩家也喜欢上一款中国游戏?以及,手机上究竟能不能出现好玩的游戏?


虎嗅原创组作品

作者丨六九的小号


“我很难理解他们喜欢什么,我也做不出来他们喜欢的东西,我们不懂。”


说这话时,高鸣刚完成自己第二部游戏的开发。


高鸣是个“半路出家”的开发者。他毕业于清华大学计算机专业,在校期间不断学习各种游戏开发理论,图书馆里所有关于游戏开发的译本都被他翻过一遍。


他自称“数字时代的手艺人”,在他的工作室正式转型游戏开发之前,团队曾做过4年的交互设计。高鸣将每周五称为“疯狂星期五”,每逢这一天,公司改进行游戏开发,后来干脆全职做起了游戏。


与其说高鸣是一名游戏开发者,不如说是游戏爱好者。也许正因如此,他反而看不懂中国独特的游戏市场:国内市场上的游戏大多不靠游戏性来吸引用户,“刺激”和“引导氪金”是他们的关键词。对于抱有理想进入这个行业的游戏人来说,整个环境都在摁着他们的头去做出妥协。


高鸣不愿意对环境低头,他下定决心做出改变:自己的游戏在国内市场赚不到钱,如果不愿在游戏质量上做出妥协的话,就必须面向更广阔的市场。


他很快获得了回报。


《蜡烛人》


2015年的一天,微软全球副总裁、游戏业务掌门人菲尔斯宾塞(Phil Spencer)在推特上兴奋地称赞了高鸣的新作《蜡烛人》,并表示他们的 ID@XBOX 业务将会帮助其在全球发行。彼时《蜡烛人》的开发才进行了不到两周,离完工还有很长的距离。



事实上,就在《蜡烛人》被微软点赞之前 ,百视通和微软联合宣布,Xbox One 国行主机将于2014年9月29日正式发售。刚刚进入中国市场的微软迫切需要找到优秀的中国游戏开发者,并与之建立合作。


微软理所应当地注意到了《蜡烛人》。


双方很快开始了接触,随后签订了为期一年的微软独占协议。在2016年GDC(Game Developer Conference)上,《蜡烛人》从全球300多个ID@Xbox游戏中脱颖而出,获得在Xbox内部媒体发布会和Lobby Bar进行展出的机会。随后还在Xbox Pre-PAX中进行展览——这在中国开发者中尚属首次。


在接下来的一些游戏评选上,这部游戏连续斩获多个奖项:


 IndiePlay中国独立游戏大赛:最佳游戏大奖;

GAD独立游戏开发者大赛:最佳游戏、最佳创意、最佳技术;

中国优秀游戏制作人大赛:最佳独立游戏团队等。


游戏最终在Steam平台上好评率达到了94%,App Store综合评分4.2,索尼PlayStation Store 综合评分5星。《蜡烛人》成为一款在电脑、手机、主机上受全面好评的独立游戏佳作。



高鸣在国内游戏市场错过的认可,似乎通过海外市场找了回来。


还是要提高姿势水平——但或许也没用


有人开玩笑说,学霸的放松方式是:“做数学题做累了,背背单词放松一下。”高鸣的放松方式同样非常符合他清华学霸的人设:“工作里开发游戏开发累了,就去Game Jam 开发游戏玩一下。”


Game Jam是一种游戏开发者的交流活动。选手要在活动开始之后的一段时间之内 ,根据主办方给出的题目,完成一款游戏从设计到开发的全部工作,是属于游戏开发者的开发竞赛,过程非常考验开发者的创意和执行能力。


《蜡烛人》的原型正是诞生于一次Game Jam。


在第27届 Ludum Dare 挑战赛上,面对主办方“十秒”的主题,高鸣制作出了《蜡烛人》的原型关卡,在上千份参赛游戏中,多项成绩名列前茅。活动结束后,高鸣看到了这个创意背后的潜力,决定将其完善为一款商业化产品,很快微软也闻讯而来。


“不如来做一些大胆的尝试。”高鸣摩拳擦掌,决定走一条新的道路。


他曾说:“没有哪位游戏设计师敢说自己不曾从任天堂的游戏中汲取灵感。”在以《马里奥》为代表的一些列任天堂游戏中,“乐趣”是他们的核心本质;而另一方面,他同样着迷于《风之旅人》带给玩家的那种“充盈的情感体验”,带有厚重的个人表达和思想。


此时的高鸣对《蜡烛人》的期望是:游戏的玩法可以像《马里奥》一样丰富而直观,同时又能像《风之旅人》一样随着剧情发展通过玩法唤起特定的情感体验。


后来他说:“或许这失败从一开始就是注定的,但他们依然竭尽全力了。”


他将开发过程中遇到的问题和思考统统整理出来,发到网络上供其他从业者参考,这是他一直以来的学习习惯。


“我觉得值了。和小蜡烛人一样,在努力尝试的过程中我们收获了成长,还看到了意想不到的风景。我也比以前更爱《马里奥》和《风之旅人》,因为我更懂他们了。”



但随着《蜡烛人》开发的进行,高鸣渐渐很少做经验分享了。谈及国内开发环境中知识的共享时,高鸣表示:


这其中包含很多我真正理解的东西,我用心地把它们整理出来了。但通过这篇文章,即使特别认真的看,仔细读,写笔记,反复念,对于那些真正想学这个东西的人帮不了他们,这些东西通过文章的分享是学不来的。

第二个原因是这些东西没人会去看,如果他真的想学的话,他就会找我聊了。


美国的产业环境中,游戏设计早已有高校的专业支持:你可以在中文互联网轻松搜到他们的游戏专业和报考建议,甚至根据不同的侧重给出了不同的选择说明;而欧美开发者技术分享展会和平台更加成熟,开发者可以交换自己的技术和理解,在讲座上分享自己的开发理念。


GDC(Game Developers Conference)已经成为世界上规模最大的开发者盛会


这两样东西在中国,前者几乎不存在,后者才处于起步阶段。高鸣意识到,这根本不是他一己努力可以改善的事情。


“我发现这个供需不存在,我也供不出来,大家也不需要这些东西。所以后来我就不分享了,也不写了。”


产业环境的缺失导致的是一定程度的用人困境。


“招到人比较简单,做一些基本的东西没问题;不过像我们做这种独立游戏,可能跟现在中国的主流游戏工业还不太一样。在中国游戏工业的这种规范中培养出来的人才,到我们这可能有点水土不服,换句话说是画的东西太‘行活’什么的。”


高鸣以美术为例:多数游戏行业的画师习惯在自己舒适的领域创作,画三国、画武侠画的倍儿溜。但是如果要创造一个不存在的生物时,经常会一下子被难住。


“游戏出海”系列的第一篇文章中,我们提到了“中国游戏市场的首要矛盾,就是玩家日渐开放的视野和积重难返的市场环境。”对于高鸣来说,矛盾同样延伸到了开发者身上:市场所能供应的人才难以满足独立游戏工作室的需求,而他们又没有充足的时间和资源去培养一位足够优秀的开发人员。


行业可用之才难寻,讨论和交流的环境也没有成熟,当这个行业的大部分资源都集中在页游和手游上时,独立游戏开发者的用人需求显得如此微不足道。


这个行业里的从业者,多数从小就开始接触电子游戏、游戏经验丰富的老玩家,他们对游戏有自己的理解,也有自己擅长的游戏类型。最重要的是,制作游戏对他们而言并不是普通的娱乐方式或赚钱工具,而是对娱乐与艺术新形式的探索。


童年的经历会给人带来深远的影响,高鸣也不例外。


从《魂斗罗》到皮克斯


高鸣小时候喜欢在家画画,父母觉得闷着不好,轰他去外面玩,高鸣就是在朋友家第一次接触了电子游戏。


他回忆说那个时候自己还小,《魂斗罗》太难了没能通关;后来接触了世嘉MD,《梦幻模拟战》和《光明十字军》是他的角色扮演游戏启蒙,也曾在《幽游白书》上花费了无数个下午。


对大多数独立游戏制作人来说,年轻时期的游戏经历,才是鼓舞他们制作游戏的原动力。开发者首先想要做的是“自己想玩的游戏”——这经常会导致游戏只会吸引特定玩家,错失海外市场。


比如,2018年销量百万的武侠作品《太吾绘卷》的开发者向虎嗅透露:购买这部作品的华人用户比例超过了90%。“武侠”题材这种强文化属性的作品在西方缺乏文化基础,《太吾绘卷》虽然游戏质量过硬,但当这些游戏出海时,文化正是最大的障碍。


聊到文化之间的隔阂,高鸣认为:


“这件事情也分两说,如果想在国外混圈子的话,它的社会性的隔阂会将你挡外面;但文化也有共通性,像音乐像影视这类艺术作品都已经证明了这一点——这对我们来说就是一个机会。


在游戏故事的选材上,高鸣将《蜡烛人》的内核设计成一个朴实的童话——当然,最开始并非如此。在早期的版本中,蜡烛人的故事是用几段没有任何说明的过场动画过渡的。高鸣认为:“用游戏的方式来讲故事才够‘高级’,何况蜡烛人本来就没有嘴不能说话。”


但测试结果很残酷:玩家并不能理解游戏要表达什么,更不用问那些潜在的海外玩家了。尽管采用了和《马里奥》系列类似的叙事方式,蜡烛人想要表达的故事内核却要复杂得多。


为了让故事更易于理解,高鸣决定“自降逼格”,在游戏流程中添加画外音。


第一版文案像诗一样,含蓄地交代着故事,但依然让人难以理解——于是整个文案从诗改成散文,再改成白话文,最后降维成了儿童文学,并录制了双语的旁白。虽然标准在调整,但随着理解门槛的降低,海外的玩家获得的感受和中国玩家无异。


和动画一样,游戏有属于自己的“世界语言”。


高鸣很喜欢皮克斯的作品,不忙工作的时候,他就陪孩子一部一部地看皮克斯的动画电影。这家动画公司总是可以精准地捕捉到一个故事的脉搏,取其核心,在特定文化语境之外找到更大范围的共鸣。透过一个文化符号,指示的却是整个世界。


《寻梦环游记》动画截图


哪怕《寻梦环游记》这种带有“亡灵节”“无毛犬”等浓厚墨西哥元素的作品,他们依然可以取到民族与普世文化之间的最大公约数,时隔多年再看依然会让人感动。受此影响,他们将游戏调整到了一个易于理解的文化角度,将一个“小蜡烛追寻光明”的故事讲得浅显易懂。


高鸣和他的团队长出一口气:游戏表达的思想普世,海内外玩家都能引起共鸣,再加上微软的大力推荐和游戏本身游戏性不错,看起来《蜡烛人》已经成功一大半了。


然而正是这样普世的游戏设定,却拖了游戏宣传环节的后腿。


别使傻劲儿


《蜡烛人》的玩法简单直接:玩家在游戏中需要扮演一根燃烧时间只有十秒的“蜡烛”,在黑暗的场景中燃烧自己去点亮场景。玩的时候为了节省时间,场景的大部分时间都是黑暗的。


当你打开一个直播间,面对漆黑、一会儿一亮的屏幕,你是会关掉窗口还是耐着性子看下去?


给高鸣换来的是有些绝望的经验:对于小工作室来说,游戏行的话一切都是顺水推舟;如果是产品本身不行的话,那也没有能力再挽回什么了。


这里的“游戏行”,指的是:在不施加外力的情况下,游戏自己的传播效果。有的游戏天生自带传播光环,不需要推广只靠玩家讨论就可以传播开来;有的游戏推广起来则非常困难。


蜡烛人显然是后者。


《蜡烛人》的宣传片特意将画面表现力强的画面剪辑在一起


内容当然不是影响推广的唯一因素,但是对于小工作室来说,用资金和资源去推广游戏实属力不从心。


一旦交换舞台,把国内的游戏丢到国外的环境中,推广会变得非常困难,很多小工作室可能连twitter都无法稳定更新。


高鸣坦言对于自己的团队而言,在海外社交网络推广这条路不是那么可行。


目前为止蜡烛人官推粉丝也只有642个


他们还尝试过各种推广方式,比如找海外游戏媒体约稿评测、在Steam上找鉴赏家推荐、找主播在直播网站直播自己的游戏。


“我觉得大公司可能还是可以挽回的,但我们这种小工作室就没什么办法了。因为你去施加100块的推广和1000块钱的推广,它们之间的差别非常的微小,说白了就是没用;但是如果你加到10万可能就行了,这个我们没有试过。所以我们还是得靠游戏本身。”


“不使傻劲”成了《蜡烛人》在出海过程中留下的宝贵经验。


“怎么就没人喜欢我呢?”


有些令人意外的是,现在高鸣在做的,竟然是一款手机游戏。


因为五年前那两款手游的制作经历,让高鸣对国内手游市场留下了较差的印象。但当今天我们问到高鸣,什么才是“一名游戏开发者面对这个行业应有的心态”时,高鸣脱口而出:“与时俱进。”


“手机能够从一个入门设备,变成一个能支持更广泛的游戏体验的设备。从比较大众的游戏到比较精品的游戏都能够支持,这已经证明了这个平台的潜力。所以说,作为一个游戏开发者,心态不能太老。如果做不到与时俱进的话,可能很难适应这个行业了。”


很多开发者不屑于将自己的游戏放到手机上,高鸣认为这种有色眼镜是双向的:他们一方面排斥新技术,另一方面会把老的东西无限放大。这就是为什么现在很多游戏花了大功夫做出来以后效果不好,就是因为有人认为:“这游戏做得和以前一模一样,怎么就没人喜欢了呢?”


很多开发者并没有意识到,游戏的价值传达很大程度需要依赖玩家。


“最开始做游戏的时候,是因为自己喜欢这个东西,希望把它做成一个自己心目当中的‘好游戏’。”高鸣解释说。


“但是实际做的时候就会慢慢发现:好的标准不能完全由自己定义,需要由玩家去评定;同样游戏能不能发挥价值,也是需要依赖于玩家的。所以会更多的把自己的这种追求、对于品质的判断与玩家和市场的喜好相协调。”


游戏出海第二篇《腾讯能击穿国外玩家么》中我们提到,“玩家鄙视链末端”的腾讯已经意识到提高游戏质量的重要性。对于本来就将“游戏性”放在首位的独立游戏来说,只要能消除平台观念差异,对开发者来说就是一个机会。


低头前行的少数人


今年4月2日“世界孤独症日”,高鸣和十几位独立开发者凑在一起,举行了一场小型的48小时Game Jam。希望能借助游戏,为孤独症患者们发出声音。


高鸣这次以个人形式参赛,在他的小游戏中,玩家需要操作角色与NPC对话。在这个过程中,NPC会躲闪、推开玩家、原地转圈,即使玩家封住了他所有的路,NPC也低着头,一句话也不说。



在制作之前,他给自己设定了严格的标准:不管以怎样的方式呈现孤独症主题,都应该严肃看待,绝对不能有任何戏谑、娱乐的成分。因为哪怕一丝不严谨的地方,都很有可能造成二次伤害,这绝对是任何人都不希望看见的。


高鸣一直在尝试,将游戏做得“好玩”的大前提下,在其中融入更多的思想。对他来说,游戏不光是养活自己的手艺,还是向世界发声的方式。


无论国内外,我们都需要这样的声音。


在中国独立游戏纪录片《独行》中,摄制组跟随高鸣回了一趟父母家。


“纯赚钱性质的游戏他又不愿意做,他觉得好像是在坑孩子。就想着做一些有意义的游戏,这也符合他性格。孩子大了嘛,有自己的想法,想做什么就做什么呗。”


面对镜头,高鸣的父母有些拘束。他们说自己是军人出身,按照自己的期望,希望高鸣能够走上仕途,不希望孩子去做游戏。



镜头一转对向高鸣,当问到他他觉得:以后能否有比较大的成功,这个事情是可遇不可求的。


“但这件事情可能我真的就能做一二十年,一二十年以后你还会看到我在做游戏;而我一直都比较期待的一个事情是,‘那个时候的我’会是一个什么样子?我会做出什么样的东西?”


“所以我经常跟其他开发者说:十年以后再看看,如果大家都还在坚持做游戏的话,那我们应该就会很厉害了。”


且看吧。


——关于“游戏出海”系列的简介——


中国游戏有救吗,中国玩家配得上好游戏吗,国产游戏配得上中国玩家吗?国产游戏20年,从业者在质问中苦苦挣扎。总有一些游戏能燃起我们对国产游戏的希望,也总有一些搅局者令同行的努力消弭于无形。在一片灰暗的局势中,许多人未曾观察到,中国游戏出海的荒野上,已经结出一株株野果。


“国产游戏出海”,将是虎嗅今后长期关注、投入的一个报道与评选产品。目前“出海游戏2019”系列报道正在策划中,我们将从2019年开始推出关于中国品牌与新消费的一系列内容。


敬请关注,并欢迎各路游戏发行商、运营商与制作者与我们进行包括赞助在内的各种合作,让我们共同为中国游戏产业发声。


End


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