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在做视觉效果的时候,从“非常好”做到“有些独特之处”是很难的。对于玩家来说,视觉效果(即Visual Effects,简称VFX)是你看到的技能释放、自然环境变化或者物体的破碎,但对于专业的VFX美术师而言,哪怕是一滴水、一粒尘埃,都可以传递游戏要表达的内容。
在GDC 2019大会上,《英雄联盟》开发商Riot Games公司高级VFX美术师Jeremy Griffith透露了他在创作视觉效果时的四个创意工具,他认为,视觉效果是联系游戏规则与丰富世界观之间的桥梁,好的VFX美术师,是可以用VFX讲故事的。以下是Gamelook整理的演讲内容:
在此之前,我是做3A射击游戏的,比如《生化奇兵:无限》、《使命召唤:现代战争3》,随后离职之后也做过一段时间的外包和自己的小项目,比如手游《Flippy Cups》,现在在Riot Games工作。
和很多视觉效果演讲不同的是,我们今天不会讲太多非常技术性的东西,更多的是谈VFX的创意方面,因此专注于思考。思考是我们做美术效果的一部分,而且可以帮你变得更有创意。
一个不容忽略的问题是,VFX本身是很难的,你可能需要处理的东西超过百万个,远远比其他领域更复杂,比如我们做的纹理通常和最终产品的展现不一样、粒子系统扩展到十几个细分项,这些还会更细化延伸,还有不同的着色器,有时候加起来可能会有数十万个。所有的资源都有自己的动画曲线,如果最终游戏性能表现不佳,很多人的第一反应就是,这是视觉效果美术师的锅。
实际上,有一种简单的方式可以追踪一百万个视觉效果资源,需要提醒的是,作为视觉效果美术师,我们实际上是沟通者,视觉效果的展现就是用画面和特效讲故事。这个故事可以是简单的说,“某个物体着火了”、“某个东西爆炸了”,关键在于,你的脑子里对于所有东西要有整体观。
所以今天我们主要说的是如何用更为创意的方式做视觉效果,或许更重要的是,让你能够在项目中成为解决创意问题的积极参与者。
第一个工具:给你的魔法找到动机。在很多方面,这都是比较难的,它实际上说的是理解VFX工作与现实世界的关系,不仅要知道在游戏里的表现,也要知道它是如何运作的、为什么会这样。
虽然看起来很有挑战性,但实际上这也是一个不错的机会。游戏是一种独特的媒介,它需要抽象的规则显得清晰明了,还要有具体的世界变得丰富多彩。我们做VFX也是如此,抽象的规则和具体的世界看起来是有冲突的,但VFX实际上是两者之间的桥梁。
在一个研发团队里,我们VFX美术师不仅可以让游戏规则变得有意义,还能让游戏世界更加丰富。
这里的案例是《生化危机:无限》里的Return to Sender,如果你曾经玩过这款游戏,可能知道,玩家可以伸手施展出一个护盾吸收伤害,我们最初的创意是这样的:
但很明显,无论是颜色形状还是它索要表达的符号都让人很困惑,因此无法非常好的表达游戏策划想要说的东西,而且与我们的艺术方向相悖,当时我们希望不使用魔法的方式展现力量。
所以,你该如何在不使用魔法的情况下展现防御护盾呢?我们经历了很多次调整,但无法展示具体游戏内的信息,所以这里就用一个与之相近的效果,也就是磁场效应。
磁场是现实世界里真实存在的,所以这样的处理方式是符合团队要求的:它既能表现恐怖效果,也满足不使用魔法的要求。
第二个案例是《生化危机:无限》里的Possession,玩家可以用手抓住幽灵,但幽灵实际上并不是个实体存在东西,而且不同时期的人们对它的理解也不一样,所以我们最终做成了这样:
虽然不一定是最完美的方案,但至少大多数人都可以接受。有人可能会说,这两个案例都牵涉了很多元素,但我要说的是,哪怕是一个火苗,也应该有它的独特之处。
比如这个火焰效果可能是一群好友围在宿营地的篝火前聊天
这个火焰效果可能是有比较强的风,你能通过它想象到狂风呼啸
当柴火燃成了炭火之后,它的火苗就会更小、摇曳的更慢
还有一种是化学火,它的火焰和烟基本分不开
虽然并不常见,但如果你用水浇灭,可能会适得其反
油锅里的火也是如此,它们是不能用水灭的
石油燃烧的火焰也是独特的,它往往是熊熊火焰和浓烟滚滚
电火
龙喷出的火焰效果
以上这些案例只为了说明一个问题,视觉效果越具体,就越能展现微妙而清晰的差异,这对于沟通是非常有帮助的,比如故事、角色,以及最重要的–玩法。
如果表达太模糊就会枯燥无味,而且容易让人困惑,所以要具体化,清楚地了解你的美术创作与游戏之间的关系。
第二个工具是VFX的故事结构
前面我们提到,视觉效果的本质是讲故事,而好的故事都有开头、中间过程和结尾。我们同样可以用这个结构来更加直观、更有创意的看待VFX创作。比如我们说过的着火的案例,你可以增加着火的原因、发展和熄灭的过程。
我们还可以把VFX看作登台表演,有进入舞台、表演和退场三个阶段。而在游戏当中,比较常见的视觉效果展现过程是预期、行动和后续结果,比如一次爆炸包括了点火、爆炸和烟火散尽之后的过程。
用故事结构的思维做VFX也可以帮助我们做到更为具体化,因为故事本身就是正在发生的事情。比如《生化危机:无限》对于恶魔之吻的介绍,玩家最开始是捡到了一个瓶子,然后发现手被感染了;扔掉瓶子之后,手心出现了火焰;随后在火焰燃尽之后,可以看到手指的骨骼,直到最后恢复成正常的模样,这实际上就是一个简短的故事。
虽然上面这个过程略显复杂,但每一粒尘埃甚至每一滴水实际上都是有故事的。比如这张图:
它展示了水滴到水面之后的整个过程。
换句话说,作为VFX美术师,我们要留意关键姿势,找到关键点来组织你的思维逻辑,用画草图的方式思考,哪怕草图话的很丑也没关系,它只是用来思考结构的,不管是你自己用还是展示给主管,只要能够便于理解就可以了。
第三个工具是有目的的夸张。这里指的是不容易被注意到的细节,比如游戏里的枪支、爆破效果等等,大多数人都没有仔细观察,但实际上这些都是有规律的。
一个比较经典的夸张原则就是,要做到有选择性的突出。因为当你把所有数值都调到11,那么所有的都变成了11,如果每一个元素都很特别,那就没什么特别之处了,如果所有人都有超能力,那就相当于没有人具备超能力。
比如《生化危机:无限》里的手枪,当我不知道该怎么做的时候,就会参考一些实际案例,比如这个效果:
在火焰喷出枪管之前,会释放一种有颜色的气体,让人一看到就知道接下来会开火,这就是我想要的效果。
所以在游戏里,你能看到扣动扳机之后有一大片白烟出现,我们美术团队非常喜欢,因为它让这把手枪显得与众不同。
实际上,哪怕是很普通的尘埃,你都可以用不同的形状来突出展示,夸张效果实际上和形体语言也是有很大关系的。
第四个工具是保持广泛的学习兴趣。
VFX是一项跨学科的工作,它会把纹理、动画、建模等很多方面组合到一起。所以我鼓励VFX美术师们不断学习2D和3D美术,这不仅可以让你的工作游刃有余,还可以更好地进行团队交流。
你还应该学习艺术史,人类有很长时间的视觉语言历史,比如我个人就曾专门了解过中国古代的水墨画和西方油画的历史。
还有一个非常重要的就是要了解大自然,不止是美术师,所有人类对于火、水、尘土都有一定的认知,否则当我们做游戏效果的时候,很容易犯一些常识性的错误,比如,如果你不了解化学火,就不能在游戏里做出来。
另外,要建立对不同形式的词汇库,我们的语言类别会影响对事物的理解和思考,如果你无法用语言形容某个东西,那么很可能没办法思考或者使用。如果你知道的东西更多,就有可能看到或者做出更多东西,这些就像是燃料一样,可以让你的创意不断燃烧。
不要把所有的时间都用来坐在电脑屏幕前,生活也是你重要的创意来源。
视觉效果并不只是变魔法,VFX美术师的职责就是让视觉效果更丰富、更具体化、更有意义。你做的每一个努力,都有可能让游戏规则通过视觉效果的形式展现得更清晰明了,让你的游戏世界更加丰富,这始终是我们的目标。
·····The End·····
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