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《全面战争:三国》英国开发商:中国玩家占2/3,很满意!

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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05-27

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《全战三国》创造了记录:在正式解锁前一天就已经成为了预订量最多的全战系列游戏,Steam正式发布之后,该游戏不断创下了这个系列的同时在线玩家记录,在刚刚过去的周末期间,它的同时在线突破了19万。

据开发商Creative Assembly公司首席产品官Rob Bartholomew透露,《全战三国》之所以能够创下纪录,中国玩家的贡献是最大的,首日占比甚至超过三分之二,这不仅创造了全战系列的历史,也刷新了我们对于欧美游戏产品玩家比例的认知。

创造全战系列历史:中国玩家或超过三分之二

Bartholomew说,“游戏表现非常好,自从(全战)罗马2之后,我们的预定数字就一直不错,我非常开心的说,全战三国是整个全战系列迄今为止预定量最高的,这归功于我们非常高的评测分数,这让人们对游戏有了很大的兴趣,但人们已经期待很久了”。

游戏成功的一部分原因归功于欧美玩家很长时间没有体验过全战系列新的历史设定。除了独立资料片《全战:阿提拉》和外传性质的《全战传奇:大不列颠王座》外,这是自2013年以来全战系列的首个新主线剧情,当然,该公司近些年还做了幻想主题的战锤系列。

但他把成功最大的原因归结于中国玩家的推动,如果考虑到这是一个三国题材,或许有些人觉得没那么惊讶,“你们可以想象,我们的游戏在中国市场增长非常疯狂,预定粉丝当中有很大一部分都是中国玩家,他们有的是之前玩过全战系列的其他作品,还有些是首次接触全战的新玩家”。

“过去几年我们发布游戏的时候,中国和韩国市场都在增长,我们知道Steam在这些国家的增长很快,而V社也是我们的重要合作伙伴。但特别重要的是中国市场,过去四五年都没有这么高的占比,三国游戏里绝大多数都是中国玩家(most Major)而且在销量前六的市场当中,远远高于其他五个地区”。

按照Bartholowmew接受采访时的原话(英文原文用的是most majority),在游戏发布首日,游戏里中国玩家的占比很大可能超过了三分之二,而在目前Steam平台1.3万多个玩家评价里,有超过9000条都是中文,足见这款海外游戏对中国玩家的吸引力之大。

从中国版“权游”到改变全战玩法:成绩背后是团队的用心

在耀眼成绩的背后,是Creative Assembly对中国市场的用心,据Bartholomew透露,团队原本打算把《全战三国》做成中国版的“权游”,但最终决定将故事里的人物关系和游戏玩法融合,甚至不惜大改全战系列的外交玩法:

“当我们最初谈论把三国带到欧美市场的时候,曾经想过把它做成古中国版的‘权游’。但三国势力之间早就有过这样纷繁复杂的外交关系,上演过无数次忠诚与背叛,实际上比权力的游戏早很多。我们为了改游戏里的外交关系,投入了大量时间,还把它融入到所有的游戏系统里,因为角色之间的交叉关系很复杂。从人们给出的评测来看,它不仅是改了设定,还带来了新的玩法”。

游戏里的科技树

Bartholomew还透露,《全战三国》的成功,实际上离不开三国演义在中国市场的受欢迎度,“我们知道全战系列已经被中国玩家们关注了很多年,只是到了现在我们才有产品真正触及他们,而且他们投入的资金和时间越来越多。在《全战三国》这个案例上,三国演义的影响很明显帮了我们的大忙”。

除了文化因素之外,研发团队还积极和中国的大V以及主播等多方渠道合作,向人们证明游戏是忠实于三国故事的:“我们看到中国的主播和评测者都给了很好的评价,很多人说这是他们见过最好的三国题材游戏,而令人印象深刻的是,竟然是欧美工作室做的。全战系列一直的核心价值观就是尊重历史,重要的是把细节做好、用产品展现对原素材的热爱。全战团队非常有热情,很专注,关键的是找到让这个游戏或者时代出彩的原因所在,然后把它呈献给玩家,让他们为之自豪并且增加对游戏的兴趣。所以原本参与度不那么高的中国玩家变得很活跃,这是对于我们努力的认可”。

两极分化的海外玩家:没看过小说都不知道谁是谁

在海外市场,《全战三国》的评分同样很高,但考虑到游戏对于历史文化的要求,因此是有文化门槛的,比如有评测指出,玩家们需要恶补三国历史才能懂得为何而战,“刚开始只能了解周围的势力,没看过小说,都不知道谁是谁”。

这也是该游戏在亚洲市场更受欢迎的原因,毕竟在中日韩等地区,既有经典的书籍、热播的影视剧,还有多个非常受欢迎的三国游戏系列,这都是欧美市场所不具备的条件。

不过,一旦上手,实际上很多人对游戏的认可度比中国玩家还高。Steam平台英文评价的好评率甚至比中文还高,很多人都说它是“最好的全战游戏,优化好,终于有比光荣做的好的三国了”。

从游戏玩家构成来看,《全战三国》里的海外玩家大多数是该系列的忠实粉丝,让笔者更惊讶的是,这部分玩家有不少可能是对中国历史文化非常感兴趣,比如一位海外玩家评价里写到了曹操的名言“I’d rather Betray the World, then let the World Betray Me(宁教我负天下人,休教天下人负我)”。

当然,除了文化上的认知差异,实际上也有一些比较常见的吐槽,比如多人玩法的浪漫模式平衡性太差、游戏UI太复杂、加载时间长、没有水战等等,有玩家说,“这是我第一个退款的全战游戏,该系列玩了4000多个小时,但这个是最让我受不了的UI”。

另外一点则是游戏对于配置的要求较高,有评测显示,GTX1070显卡都无法开启全效,据Gamelook了解,研发团队甚至给每一个小兵都做了单独的动画,而且对于大战略游戏而言,除了刚开始的新鲜感之外,实际上玩家们并不会一直近距离看每个小兵作战。

还有玩家表示,《全战三国》没有泾渭分明的难度设定,这其实也和对三国演义的历史了解有关,实际上,玩家选择不同势力就已经决定了难易度,比如新手使用曹操是最为简单的模式,因为旗下武将较多,而且平均水准高,而如果选择弱小的势力,比如孔融,无疑是改变历史,难度自然就会陡增。

公司规模超过560人:同时在做多个新项目

据Bartholomew透露,目前Creative Assembly员工超过了560人,共分为两个大团队,分布在两个国家、分别在几个不同的建筑里办公。其中有一个是新IP团队,正在做一些未宣布的项目。另外一个就是全战团队,而后者本身又分为五六个小团队,比如《战锤3》、《三国》和其他几个未公布的项目。

“所以始终都有很多事情在发生,每个团队都有专注的项目,但我们的美术师、游戏支持或者市场营销等人才是不断调动的,需要的时候直接调拨”。所以整个公司一直都会处于忙碌状态,随时都有多个项目在做,而对于未来5-10年,他表示Creative Assembly已经有了很好的想法和计划,但“挑战在于确保团队得到他们需要的支持,保持我们以恰当的速度扩张,确保可持续,最终、也是最重要的,做出让人们愿意购买的佳作,所以看到三国这么受欢迎是非常好的事情”。

在当前的游戏行业,一直保持3A标准是很难的,这需要研发团队投入更多的资源和时间,所以在六年的时间里,Creative Assembly实际上只做了三国这一个全新的主线剧情,但团队未来的希望是在大作期间也能推出成功的小项目,“我们保持全战不断推出新作,之所以能用更多的内容满足玩家需求,原因是我们有多个团队,所以虽然《罗马2》是过去6年我们的上一个主线剧情,但随后也推出了《阿提拉》,去年还做了《大不列颠王座》”。

“《大不列颠王座》的目的是做个更小、价格更低的全战游戏,而不是3A产品。但它让粉丝产生了分化,我们有资深粉丝说它不够深度,所以在Steam给了差评。这是一个很好的学习机会,我们希望未来在做大项目的期间,也能做一些小的成功的游戏。此外,我们还有战锤三部曲,战锤1和2都是在罗马2与三国之间出来的,而且都保持了全战系列的名字,所以幻想题材部分是足够了,但历史题材能够持续如此受欢迎是非常好的事”。


·····The End·····



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