EA的2019开年可以说是非常戏剧化的,经历了《Apex Legends》意外的急速成功之后,原本内定的年度主角《圣歌》却惨遭全球差评,游戏在2月份发布后不久,Metacritic评分下滑至55,成为BioWare团队创建24年来口碑最差的游戏。
虽然不少人开玩笑说《Apex Legends》抢了《圣歌》的风头,但客观来说,一个投入了接近7年的3A游戏遭受如此惨败,不得不让人深思。
4月2日,外媒Kotaku基于对BioWare工作室19名(前)员工的采访整理了该游戏的研发细节,披露了很多不为人知的内幕,比如寒霜引擎的问题、游戏团队决策和管理的混乱以及研发耗时7年背后的主要原因。
该文发布之后迅速在欧美游戏业引发了热议,不仅社区评论超过400多条,EA和BioWare随后还紧急做出了回应,那么,投入了大量时间和巨资的《圣歌》到底是怎么失败的?请看Gamelook编译的博文内容:
惨遭滑铁卢背后:临公布一周才改名《圣歌》
在BioWare于2017年6月份E3展会宣布新游戏的前几天,它还不叫《圣歌》,这款游戏原本的名字是《超越(Beyond)》,甚至还给员工们印了Beyond字样的T恤。
游戏最初的概念艺术
随后,在洛杉矶展会开始不到一周的时候,有传言称Beyond的商标很难保住,于是,这个名字被迫出局了。领导团队快速把名字换成了另一个备选项《圣歌》。但由于Beyond代表了BioWare希望该游戏让玩家走出堡垒进入危险区域的玩法寓意,所以圣歌这个名字本身和游戏没有多大的关系。
曾从事该游戏研发的一名前员工说,“所有人都觉得,这(个名字)没有任何意义,它和游戏的任何事情都没关系”。就在游戏被宣布的数天之前,BioWare团队给新项目换了一个没有人真正能够理解的名字。
对于旁观者言,这种最后一刻才做出的重大决定看起来是很奇怪的,但对于圣歌而言,却是在普通不过的事情。实际上,BioWare团队这款游戏的研发经历过很多的波折,从2012年中被定义为在线合作射击游戏之后,用了很多年的时间才进入预制作阶段。很多功能并没有做进最终版本,还有些直到研发的最后几个月才加进去,对于很多团队成员而言,在2017年6月的E3 Demo展示之前,他们甚至并不清楚这款游戏真正的定位是什么,而这距游戏发行已经还剩下不到两年的时间。随后,他们给游戏名做了一个解释:游戏的星球是被叫做创世圣歌的物体形成的,这种强大、神秘的力量在全世界各地带来了大灾难。
当《圣歌》于2019年2月份发售的时候,它遭到了粉丝和评测者们的批评,如今在Metacritic的网站上,该游戏的评分只有55,是自1995年BioWare工作室成立以来,口碑最差的作品。在此之前,BioWare的代表作是《龙腾世纪》以及原创的《质量效应》三部曲,如今,这家大作工作室已经连出了两款渣作,上一个则是2017年令人失望的《质量效应:仙女座》。考虑到Bungie的《命运》发布之后也经历过挫折,不少铁粉仍然相信BioWare可以解决《圣歌》存在的Bug问题,并且改善其玩法,但没有人对游戏发布结果感到满意。
《圣歌》的问题并不只是Bug多以及内容单薄,它给人的感觉是半成品,就像是没经过玩法测试且开发者没有做足够多的优化。游戏发布数周之内,似乎每天都会爆出新问题。
粉丝们对于《圣歌》的失败非常迷惑,他最初像BioWare的其他作品一样是个单机RPG吗?难道是EA强迫BioWare做了一个《命运》的换皮版?他们是去掉了所有设计精良的任务,准备以后卖DLC?难道资源系统是被AI系统秘密控制,追踪玩家所做的一切,然后为了让你花更多钱吗?
以上问题的答案,全都是否定的。
这份《圣歌》的研发信息,是基于Kotaku对19名《圣歌》前开发者或者相关人员的采访,他们讲述了游戏项目的决策不善和团队的管理混乱。这里面有技术方面的失败,因为EA的寒霜引擎不断地让很多BioWare开发者苦不堪言,编制不全的部门也没能够满足团队的需求。参与该游戏研发的两个团队,一个是位于加拿大Alberta省的埃德蒙顿,另一个位于德克萨斯州的奥斯丁,双方因为紧张而不平衡的关系互相怨恨。这是一款研发了将近7年的游戏,但却直到最后18个月才真正进入制作阶段,因为剧情几乎全部重做、游戏策划经历了重大调整,团队核心领导的意见前后不一致,而且不愿意听取反馈。
或许最值得警醒的,是BioWare工作室的危机。过去两年里,该团队很多入职十多年的资深开发者相继离职,有些自埃德蒙顿工作室成立之初就加入的开发者都表达了他们的沮丧与不安。很多人表示,他们或者同事有些人是扛不住压力被迫离职,他们还做过数周的治疗甚至长达数月的假期以缓解精神健康方面的问题。有接受采访的开发者说,他们经常会在办公室找一个没人的房间,关上门痛哭,“人们一直都很愤怒而且悲伤,沮丧和焦虑是BioWare内部的主旋律”。
一位前BioWare员工接受邮件采访时说,“我甚至记不清《质量效应:仙女座》或者《圣歌》研发的时候有过多少次压力过大了,我说的压力过大一般是指有人因为工作压力不得不申请1-3个月的休假,有些人休完假回来了,还有些则直接离开了”。
EA和BioWare对此说法没有置评(文末有详细内情)。
在BioWare工作或者工作过的人当中,大多数一直认为这个团队需要重大改变。该公司很多人甚至怀疑2014年《龙腾世纪:审判》的成功是他们经历过最糟糕的事情。作为《龙腾世纪》系列的第三作,他还拿到过2014年TGA的年度游戏大奖,但成绩的背后,是无日无夜的加班和大量的技术挑战,很多人都经历过长时间熬夜,BioWare一名前员工说,“埃德蒙顿团队当时有人因为压力太大而承受不了,他们的想法是:我们需要《龙腾世纪:审判》失败,才能让人们意识到这不是做游戏研发的正确方式”。
在工作室内部,有一个被叫做“BioWare魔法”的说法,那就是不论一款游戏的制作有多么艰难,都会在最终的几个月得到解决,游戏总会做出来。《质量效应》三部曲是这样,《龙腾世纪:起源》《龙腾世纪:审判》也是如此。有资深开发者把BioWare的研发过程比喻成曲棍球杆,很长一段是平平无奇的,但突然之间就会出现90度的转弯。即使是让人觉得可能是灾难的项目,他们相信,只要付出努力的工作,加足够多的班,最终也能够搞定。
在经过了《质量效应:仙女座》和《圣歌》的惨败之后,很明显BioWare团队的这种做法是行不通的。近几年来,BioWare的所作所为已经对自己RPG知名开发者的口碑带来的损失,或许曲棍球杆式的研发方式已经不再成功,亦或许,这种制作方式原本就是不可持续的。
无论如何,但有一个结果是确定的,在《圣歌》这个项目上,BioWare魔法失效了。
《圣歌》6年半的漫长研发:曾希望成为行业标杆
在游戏最初的时候,研发团队给它的名字是Dylan。2012年底至2013年期间,完成《质量效应》三部曲研发之后,BioWare总监Casey Hudson和几位《质量效应》资深开发者开始了一个希望成为游戏业标杆的项目,希望人们在未来很多年里都能够记住。即使是在工作室内部,它也是一个神秘项目,据曾参与过研发的开发者透露,你需要密码才能访问相关的维基百科链接。很长一段时间里,整个团队保持非常小的规模,BioWare大多数的员工都还在做《龙腾世纪:审判》,因为后者需要大量的人手才能在2014年底发布。
Dylan(即圣歌最早的名字)最初的创意目标很大,据参与过该项目的人透露,这个项目的创意不断地在改变。在创意阶段,没有人会知道它最终成为什么样子,他们只是想要尝试很酷的事情,当然,这将是一款动作游戏,而且玩家可以和好友一起玩。团队的目标是摆脱传统的科幻和魔幻设定,所以这款游戏给人的感觉与《质量效应》和《龙腾世纪》都不一样。
团队很快想到了一个“充满危险的星球”的创意,《圣歌》的故事发生在外星人世界,为了到野外行动,你需要一个机器人制服,看起来它的灵感来自NASA的宇航服,所以最初的想法很简单,就是做成钢铁侠,但不要那么卡通化。
最初的标枪系统更像宇航服
随后的几个月里,一个核心创意原型开始出现:《圣歌》里的星球就像是地球上的百慕大三角,它的引力可以立即把外星飞船和危险物吸进去。因此,就形成了一个充满了危险生物的世界。
一名前开发者说,“你处于食物链的底端,所有东西都比你强大”。所以在描述《圣歌》初期游戏调整的时候,开发者们往往拿它和《黑暗之魂》《暗黑地牢》甚至是《旺达与巨像》做比较。游戏世界里有庞大恐怖的生物,而你则要努力在其中生存下去。有一个创意是让玩家养一头巨兽,还有些创意则是聚焦于游戏氛围、天气甚至是环境效果。
一名开发者说,“我们的想法是所有的东西都可以相互影响,因此游戏里随时都会发生不同的事件。你在外出的时候可能会随机遇到电磁风暴,而你必须存活下来。我们曾经做过一个初期展示,游戏里的环境是动态化的,而且春夏秋冬各有不同。你能够看见雪花落在地上、树上,还有各式的建筑,我们觉得这些实际上都是可以完成的”。
实际上,BioWare曾在2014年E3期间展示过一个比较短的创意原型,当时并没有命名,但实际上就是后来的《圣歌》,但最终版的游戏和这个原型没有一点关系。
据曾经参与的开发者透露,《圣歌》的目标始终都是打造成一个MMO游戏,但最初却并没有打算做成一个让玩家为了新武器完成无尽的任务,不停刷刷刷的射击游戏。
在这些初期的创意原型中,希望玩家从一个城市出发,和好友们一起出去探险,然后尽可能在世界里生存足够久。你将使用一个机器人套装,可以通过近战或射击的方式攻击敌人,但重点并不是刷资源,而是看玩家能够生存多久。比如当时的一个任务,会让玩家带一个小队到火山中心,你要找到它爆发的原因、杀死一些生物,然后打道回府。
《圣歌》的一名开发者说,“这就是主要的概念,我们作为团队出去探险,尝试团队协作的方式完成一些事情,然后返回讨论”。在这个过程中,你可以清理或者打捞外星飞船以获得配件,带回基地用来升级你的武器或者装备。“这种设计是非常有趣的,最初从事研发的很多人都非常喜欢”。
但我们至今仍不知道的是,在漫长的研发过程中,这些创意到底有多少真正被大范围执行。动态的环境效果和巨大的生物在可控的环境里可能会有很好的表现,但《圣歌》团队真的能够在一款被数百万玩家体验的开放世界网游里做到吗?BioWare一直以来所有游戏都使用的寒霜引擎,真的能够支持这些功能吗?
随着这些问题的浮现,《圣歌》团队被迫做出重大改动,在2014年8月,在持续做创意原型和设计的过程中,项目的领导者离开了:曾执导了《质量效应》三部曲、并且被默认为《圣歌》项目创意总监的Casey Hudson宣布离职。
Casey Hudson在给工作室的一封信里写道,“我们在埃德蒙顿工作室新IP的基础工作已经完成,团队也已经做好了进入预制作阶段的准备,我认为这个游戏将重新定义互动娱乐”。随后,曾在迪士尼工作并且于2011年加入EA的Jon Warner接任了游戏总监职位。
BioWare资深开发者更倾向于把Casey Hudson的《质量效应》团队描述成《星际迷航》里的进取号飞船:他们会按照船长的吩咐做事,而且每个人专注于自己负责的事情。作为对比,他们把《龙腾世纪》团队比作是海盗船,他们会不断地在每一个港口掠夺,直到最终目的地才稳定下来,但如今,这个进取号的船长却离开了。
不过,《圣歌》团队成员仍是很开心的,2014年底的《龙腾世纪:审判》表现很好,很多开发者都转到了《圣歌》项目上,他们形成了一个充满希望和宏伟想法的团队。一名开发者说,“EA非常关心团队的进度,《圣歌》成了当时EA最重要的项目,形式一度非常乐观。所有人都从初期的创意原型看到了很大的潜力,但这个潜力始终只是书面形式的存在”。
一个没有转到《圣歌》团队的开发者清楚地记得这些同事讨论新项目是如何的好,与在《质量效应:仙女座》的遭遇天壤之别,后者由于技术挑战和重大方向改变而经历了惨痛的挣扎。当然,他们觉得同样的情况不会发生在《圣歌》项目上。另一名开发者说,“我们为了做出良好的体验而投入了大量时间,我想这就是为什么大家士气很高,我知道我们必须投入时间做出我们想要的游戏,现在我们只需要把它做出来”。
问题是,他们如何做到?随着游戏研发的推进,困难也就越来越明显:《圣歌》团队最初的想法要么是行不通,要么就是无法执行。
以穿越功能(traversal)为例,《圣歌》世界的前提是,必须做成庞大而无缝的,但你如何绕过呢?团队也体验了创意原型,尝试过让玩家穿着装备垂直地从世界里穿过。很长时间以来,他们以为可以像爬到山的另一边那样,但却始终无法做出满意的效果。据开发者透露,最初设计的飞行玩法,实际上多次被砍掉,又很多次被拿回来重新使用,这种飞行更像是滑翔,团队成员表示很难真正做出有趣的系统。每一次调整穿越功能,都意味着对应的游戏世界需要改变,游戏里的地形也需要适应最新版本的角色移动方式。
团队还尝试了不同的随机遭遇机制,这种模式里,动态的生物和环境灾难会随机在世界里出现,但这个功能做起来也不顺利,一位开发者说,“这耗费了太长时间,这款游戏太过于依赖这个原本没有趣味的随机生成系统”。
游戏剧情也开始出现了大改。在2015年初,资深《龙腾世纪》编剧David Gaider来到了《圣歌》团队,但他对剧情的看法与过去调整了三年多的创意原型有很大不同,Gaider做的是比较传统的BioWare风格,比如巨大复杂的山谷、远古外星人工艺品等等,但这惹怒了一些希望做微型世界观的开发者们,有人表示,“团队里有很多人抵制这个想法, 我觉得他们不想要做一个科幻版的《龙腾世纪》,很多人都在问,为什么要重复讲同样的故事,我们还不如尝试不同的东西”。
当被问到这个问题的时候,Gaider邮件回复说,当它开始接手该项目的时候,《圣歌》设计总监Preston Watamaniuk希望他把游戏做成科幻方向,“我觉得这没有问题,虽然我更擅长做魔幻,但很明显团队里有不少人反对这么改。可能他们觉得这是我想改的,但无论我和我的团队做了什么,都会被他们说成很像龙腾世纪,而且是很不友好的方式。很多人都希望讲述《圣歌》独特的故事,并且不断地表达要做出不同,但却并不清楚不同的含义是什么,如果只是做BioWare此前没有做过的事情,这就太宽泛了,从我的角度来说,这让人很沮丧”。
《圣歌》游戏世界概念美术
在2016年初的时候,Gaider选择离开BioWare,他说,“随着时间的积累,我越来越不愿意玩自己设计的这款游戏”,他离开之后,《圣歌》的剧情再次被重写,带来了更为混乱的问题,“你可以想象的到,剧情是BioWare所有游戏的基础,如果连剧情都不明确,那就会打乱很多部门的工作节奏”。
不稳定性成为了《圣歌》团队的家常便饭,因为Hudson的离开让这个项目出现了巨大的空洞需要填补。执导《圣歌》的重任落到了创意领导团队的肩上,这个团队包括游戏总监Jon Warner、设计总监Preston Watamaniuk、艺术总监Derek Watts、动画总监Parrish Ley和很多从一开始就加入的、来自于《质量效应》的资深开发者。
在接受采访的开发者当中,无论是仍在项目还是已经离职的人员,很多人都抱怨这个团队,指责他们决策不当和管理混乱。一名前BioWare开发者说,“这些问题的根源是没有主见,我们在做什么游戏?有人说得清吗?重复的主题没有观点,没有清晰的想法也没有一个总监站出来说我们应该怎么做”。
这位开发者还补充说,“他们似乎从来没有对任何事达成一致,而是一直在寻求更多更新奇的东西。我想团队里大多数人都不知道我们要做的是什么,或者应该做成什么样,因为创意一天一个样”。
从这些人的采访来看,我们不难想象一个场景:一群开发者在开会,他们在不断地讨论一些创意决策,比如飞行机制或者Scar外星人种族背后的资源等问题。有人对基础的设计都不认可,然后,没有人站出来做决策,这个会议最终的结果是没有确定的方案,因此仍是乱成一团,一位匿名开发者说,“这种情况不断地重复,很多事要拖一两年才能最终决定,因为没有人愿意做决定”。
另一个《圣歌》开发者说,“需要知道的是,所有人需要做之前没有经历过的艰难决定,新IP、新品类、新技术、新风格,所有东西都是新的”。
在2015和2016的两年之间,《圣歌》团队最终做出来的东西十分有限,他们遇到了在线游戏服务器端的问题、没有找出如何解决的办法,虽然他们在打造一些环境和生物,但仍然不清楚基础的游戏玩法是什么样的。游戏剧情改了又改、研发进度非常缓慢。一个比较早期的想法是给游戏里增加多个城市,但最后变成了一个城市和让玩家创造基地的做法,最终又变成了一个城市和一个移动的Strider基地,再到最后,变成了只有一个要塞。最初的生存创意也被放弃了,前BioWare员工透露,“他们还在确定IP的核心部分,比如(制作材料)Ember、科技如何运作之类的事情。当时整个后端架构和所有东西都还没有敲定”。
与此同时,BioWare工作室的领导层不得不把更多注意力投放到《质量效应:仙女座》上,这个项目给所有人带来了困扰,而已经确定的发布日期又越来越近。换句话说,《圣歌》看着有着火的迹象,而《仙女座》整个项目都已经快被烧成平地了。
有时候,即便是《圣歌》研发团队领导层做了一个决定,但最终执行到游戏里也需要数周甚至数月的时间,“他们有很多的计划,有时候推到了一年之后,但到时候游戏又发生了改变”,而这背后的根本原因,实际上是困扰了EA旗下工作室很多年的问题,尤其是BioWare和Visceral Games工作室,那就是寒霜引擎。
让内部开发者苦不堪言:为单机游戏设计的寒霜引擎“尚能饭否”?
几周前,有一位BioWare前员工说,“寒霜引擎提起来都是泪”,这个说法或许代表了EA工作室旗下数百名开发者的心声。
寒霜是一个游戏引擎,或者说是用来做游戏研发的一系列技术,它由EA内部的DICE团队研发,当时是为了制作射击游戏《战地》。得益于前高管Patrick Soderlund在所有工作室的推广,寒霜引擎成为了EA所有游戏研发的工具,通过使用统一的自研引擎,这些团队可以相互交流经验,并且省下一大笔第三方商业引擎授权费用。
BioWare最早使用该引擎是2011年的《龙腾世纪:审判》。在开发者们眼中看来很基础的功能,比如存档系统和第三人称摄像头等等,寒霜引擎都没有提供,这就意味着《审判》团队必须从零做起,《质量效应:仙女座》也遭遇了类似问题,所以,当《圣歌》再次使用该引擎的时候,同样未能幸免。
最后的结果是,《圣歌》并不是最大的问题。使用寒霜引擎做一个只有在线玩法的动作游戏,是BioWare从未尝试过的,因此团队里的策划、美术和程序员遇到了大量的新问题,一名前员工说,“寒霜引擎就像是一个带着很多细节问题的自研引擎,它没有很好的记录文档,就像是拼凑起来的,所有内部自研引擎的问题它都有,你的同事没有人会用它做设计,所以你不知道为什么某个功能这样做,也不知道它可以做什么,为什么这么命名”。
在游戏研发的最初几年里,《圣歌》团队意识到他们最初的很多想法都很难或者不可能用寒霜引擎做出来。这款引擎可以让开发者打造巨大而漂亮的关卡,但却没有提供他们这些创意原型所需要的支持工具。逐渐地,他们不得不砍掉环境和生存功能,很大原因是做不出来。
一名BioWare开发者说,“问题的一部分原因是,你可以在这个引擎里展示很多可能性,但真正做的时候却要很长时间,某些情况下甚至无法解决。然后你才意识到,你需要从头开始重做,但这就需要太长时间了,所以你不知道哪些东西应该砍掉,哪些是可以做的”。
即便是现在,BioWare的很多开发者也表示寒霜引擎会让他们的工作变得更困难。由于工具很难用,对新关卡和玩法做调整可能会有很大的挑战,一些需要几分钟解决的bug,可能需要数天的时间,另一名开发者说,“如果解决一个游戏bug要用好几天的时间,那么使用者就会很沮丧,所以很多人宁愿换掉它,也不愿意费九牛二虎之力把它调好。我在使用寒霜引擎时遇到的最大问题是,很多基础的操作,你都需要大量的步骤才能完成。换一个引擎我自己或者最多再加一个策划就能搞定,但这个引擎就复杂很多”。
做游戏本身就已经很困难,当你使用一个问题百出的工具做游戏的时候,就会更痛苦。
从项目一开始,《圣歌》的领导团队就决定游戏技术的很大一部分都自己搞定,而不是使用《审判》或者《仙女座》的现有系统。这么做的一部分原因可能是想要脱颖而出,但另一个原因就非常直观:《圣歌》是一款网游,而BioWare做的其他游戏都不是。他们为《龙腾世纪》做的很多东西都无法在新项目里使用,所以团队发现他们需要重新做,一位开发者说,“在项目的最后阶段我们开始抱怨,如果有《龙腾世纪:审判》里的工具,可能会做的更好,我们还对人手不够感到抱怨”。
看到这里,我们的感觉是《圣歌》的团队是缺少人手的,据开发者透露,很多类似的游戏其实都面临这样的情况,比如《命运》和《全境封锁》,他们的团队都有一部分成员同时要做其他项目。比如2016年的FIFA游戏,这款年货作品是当时EA最重要的系列,给该公司带来了大量收入,而BioWare团队有使用寒霜引擎的程序员,所以EA把他们调到了FIFA项目组。
一位曾经参与研发的开发者说,“很多优秀的工程师本应该做《圣歌》的,但他们却被调到了《FIFA》项目”。还有一个原因是,埃德蒙顿工作室冬天很冷,温度会降到零下20-40华氏度,因此其他城市的资深开发者根本不愿意到这里来办公。而且还必须考虑的问题是,难用的寒霜引擎本身也让不少开发者敬而远之。
所以,当BioWare的工程师遇到问题或者想要报告bug的时候,他们通常要和EA总部的寒霜引擎团队沟通,而这个团队是和EA旗下所有工作室对接的。在EA的内部,工作室之间争抢寒霜引擎团队的资源已经是司空见惯的事情,而BioWare通常是抢不过其他工作室的。毕竟,和给公司带来巨大收入的FIFA或者《战地》比起来,擅长做RPG的BioWare就像是捡来的孩子。有知情者透露,“你在EA得到的资源支持是和工作室游戏带来的收入挂钩的”,所以,得不到他们想要的技术支撑,BioWare想做的事情根本就是空中楼阁。
不论有多少人参与,寒霜引擎的问题是始终存在的,就像《审判》和《仙女座》那样:它让所有研发环节都耗费更长的时间,“我们想做庞大的随机生成世界,但却经常要解决寒霜引擎带来的问题,因为这个引擎原本不是为沙盒游戏设计的,比如光照烘焙都要24个小时才能完成,如果我们要改变一个关卡,那就必须重做另一个烘焙过程,这是个很复杂的流程”。
寒霜引擎带来给《圣歌》团队带来的伤害是深入骨髓的,而且想要彻底解决几乎不可能。
单机团队的转型之痛:四年都没能确定游戏目标
到了2016年底的时候,《圣歌》已经度过了四年的预制作状态,对于传统的游戏项目而言,这么长的时间足够进入正式研发了,团队也早应该对项目有了完整的概念。但《圣歌》的开发者却透露,经过了四年之后,他们觉得这个项目要凉了,甚至可能会经历《仙女座》那样,到最后阶段不得不拼命加班赶进度。
然而领导层却表示,所有事情都可以解决,“你必须摒弃所有的想法,盲目的相信一切都会好起来。很多资深开发者都说一切到最后都会没问题,我觉得对于他们来说,更多的是无奈”。
还有开发者表示,这些问题实际上也有人向总监们反馈,但最终被忽略了,“你跟管理层说,我们遇到了《审判》和《仙女座》一样的问题,以至于到项目后期还有很多东西无法确定,但他们对此却不以为然”。
几个月以来,《圣歌》不断地吸收其他射击游戏的创意和机制,比如《全境封锁》和《命运》,有人透露,与《命运》做对比的意见是不被工作室领导层重视的,因为他们不想讨论。开发者们发现他们很难学习Bungie《命运》这款游戏的优点,“我们需要了解《命运》,因为他们是市场的领导者,他们很擅长做射击网游,至少应该了解他们是怎么做的”。比如《命运》里有大量独特的枪支,而这在《圣歌》里是缺乏的,很大一部分原因是开发者们只做过RPG游戏,“我们没有这样的设计技能,因为不知道射击游戏里如何把武器做出多样化的感觉”。
BioWare有一个长期的传统,那就是在圣诞假期的时候,团队要做个demo让所有员工带回家,2016年圣诞节的时候,《圣歌》团队也做了这么一个demo,这时候,团队高层已经决定去掉飞行功能,他们不知道如何做到想要的效果,所以这个版本呈现的是平坦的地形,你可以在农场之间穿梭,然后打外星人,有些人觉得作为创意原型,这算是成功的,但也有很多人觉得这个版本很无聊。
2017年初发生了一些重要的事件,3月初《仙女座》正式发布,BioWare有了大量的人手可以做《圣歌》项目,包括奥斯丁工作室的大部分员工都加入了研发工作。蒙特利尔工作室开始悄然裁员,最终被关闭,BioWare的三个工作室减少为两个。
被砍掉的场景之一
几乎是同时,EA高管Patrick Soderlund体验了《圣歌》的圣诞节demo,据知情人士透露,他表示这个版本是无法接受的(Soderlund对此暂未回应),而且对游戏画面非常失望,“他说,这不是你们承诺给我的游戏,随后Soderlund召集BioWare高层飞到了瑞典斯德哥尔摩,与战地和寒霜引擎团队DICE的开发者碰面,后者还专门派出团队帮助解决引擎问题”。
于是,BioWare重新做了一个版本,团队一名成员透露,“最初是为了让Patrick Soderlund满意而用六周时间加班做的demo”,除了美术风格的巨大改动之外,经过激烈的讨论之后,团队决定把飞行功能重新加入游戏。
多年以来,《圣歌》团队在飞行玩法上的态度都是反复无常的,它被砍掉又被捡起来,也改过很多次。一方面来说,这个功能是很酷的,毕竟,还有什么能比钢铁侠一样自由飞行更好的呢?另一个方面来说,这个功能也不断地带来麻烦,很少有沙盒游戏能够允许这种垂直的自由飞行,如果你可以飞行到任何地方,那么整个游戏世界都要为此做调整。美术师们无法用山脉和墙壁阻止玩家飞出星球边界。另外,《圣歌》团队还担心,如果你可以飞行,那么就会跳过很多的游戏环境,而不愿意停下来探索并发现场景中的秘密。
领导团队最近的决定时完全去掉了飞行功能,但为了让Soderlund印象深刻,他们又把这个玩法重新捡了回来,而飞行也是惟一一个让该游戏脱颖而出的功能。实际上,团队只用了一周的时间,而且当时并不确定该功能是否会一直保留到最后,因为这个版本只是为了给高管看的,知情人士透露,“我们当时觉得,既然不做进游戏里,那么加回来有意义吗?但工作室高层的态度是,走一步看一步”。
2017年春季的某一天,Soderlund飞到了埃德蒙顿并访问了BioWare的办公室,由于上一个demo的失望和《仙女座》的失利,团队成员都非常紧张,他们无法想象再一次让Soderlund失望的结果是什么,这个项目是否会被取消?BioWare工作室会不会面临更大的麻烦?
一位参与者说,“我们的一名QA成员不断地试玩demo,努力做到细节上的完美。30秒左右的时间里,主角跳跃而起并且在悬崖和陆地上滑行”,据当时在现场的开发者表示,Patrick Soderlund对这个demo感到惊艳,“他说,这个版本太出色了,再展示一遍,这就是我想要的游戏”。
于是,这个七分钟的demo就变成了不久之后在E3展出的7分钟玩法宣传片,就在临阵把名字改作《圣歌》之后,BioWare工作室负责人Aaryn Flynn登台宣布了这个新项目,经过了多年研发之后,人们最终见到了它的庐山真面目。
但很多人不知道的是,即使是在2017年E3宣布的时候,《圣歌》实际上还在预制作阶段。游戏研发进度非常缓慢,以至于游戏最终发布的版本和当时的宣传片有很大的差异。在最终版的游戏里,你必须通过任务选择菜单和一个加载界面,然后才能离开Fort Tarsis的基地。而在当时的demo里,玩家们是可以无缝操作的,当时的版本有大量动态环境,巨型生物和很多被人称赞的设计,比如立即就可以看到新资源,而不是要等到任务结束的时候。
《圣歌》项目的一位开发者说,“E3之后,我们几乎是确定了研发方向,但想让整个团队快速进入状态还是要用很长时间,因为当时有很多问题没能解决,demo的打造是有问题的,和大多数的E3发布会一样,很多展示出来的功能都是假的,有很多功能都是没有最终确定的,比如是否有对应的技术和工具,飞行功能要做到什么程度,游戏世界要做多大?”
另一个开发者说,“这些能力和所有的功能都是悬而未决的,当时没有什么是定下来的。预制作从来都不是真正的研发。你必须考虑团队的态度,以及他们在做什么,但实际情况是,最基础的问题都还没解决”。
在2017年的E3发布会上,BioWare宣布《圣歌》将在2018年秋季发布,而实际上连一个任务都没有做出来,所以这出闹剧越来越难以收场。
BioWare的团队内耗:很多专业意见被忽略
直到最近,BioWare的核心粉丝们还把该工作室的团队划分为三个等级:埃德蒙顿的团队被看作A级团队,德克萨斯奥斯丁团队被视为B级团队,而被解散的蒙特利尔团队被称为C级团队,但很多人可能想不到,BioWare内部也是这么看的。
BioWare前员工提到,“《圣歌》的研发团队本身就不和睦,埃德蒙顿办公室自视为正统的BioWare团队,因此对其他办公室的人没有同等的信任度,所以我觉得这也是有一定问题的”。
在2011年的《星球大战:旧共和国》发布之后,BioWare奥斯丁团队也做了不少自己的项目,比如2014年宣布的4V1多人玩法的“影之领域(Shadow Realms,后被取消)”,以及很多做了几个月的创意原型,其中就包括《星球大战》系列的多人沙盒游戏(也没有做出来)。
Sean Obrigewitch
到了2014年底的时候,这些项目全部被取消,BioWare开始执行“一个BioWare”计划,让所有办公室协同研发,奥斯丁团队的很多开发者都转到了《审判》DLC内容创作,随后又被调到《仙女座》项目。2017年初的时候,也就是Soderlund决定观看新demo的同时,奥斯丁团队大多数人都转移到了《圣歌》项目组,负责剧情、开场动画等方面的创作。
当然,埃德蒙顿团队的问题比奥斯丁更复杂,因为团队里的开发者们突然发现自己在做一款根本不了解的游戏,它是一个像《命运》式的在线射击游戏,还是更像RPG游戏?玩家角色如何在游戏世界里行走?游戏任务应该做成什么样?前奥斯丁团队开发者表示,“我们最纠结的问题是,根本不理解游戏概念,当《圣歌》展示给我们的时候,从来没有人能清楚的告诉我们,这到底是个什么游戏”。
“他们还没有敲定游戏概念,我也多次看到这款游戏被展示给整个工作室,用好莱坞的流行语来形容:当我们谈圣歌的时候,我们说的是未知数。我看到过这款游戏的很多版本,也见过很多人对此并不理解”。
即便是最终确定了之后,奥斯丁的员工们觉得他们更像是附属品,有开发者表示,他们的感觉是埃德蒙顿团队敲定方案,然后奥斯丁团队去执行,因此两个办公室之间的关系很紧张。奥斯丁团队的很多反馈意见都被埃德蒙顿高层忽略,对于经历过大型网游《旧共和国》发布失败的团队来说,这个过程尤其令人沮丧。一位开发者表示,这就是做网游团队和做单机游戏团队之间的文化冲突。
奥斯丁办公室的一名开发者说,“我们告诉他们,有些做法是行不通的,这些事情会扰乱玩家体验,我们做《旧共和国》的时候就已经尝试了,我们重复地给出反馈,但完全被忽略了”。
2017年的E3展会之后,两家办公室开始进入正式制作,但真正研发起来,才发现是行不通的,这位开发者说,“他们用了四五年的时间做创意,但却没有一个人做决定,很多重大系统还在不断地改动。这本来也没什么,毕竟游戏研发都要优化。但最要命的是,一个方案行不通的时候,他们会换一个思路,而不是去优化,所以总是在不断地推翻重来”。
这时候,《圣歌》的剧情仍然没有决定,而新接手的剧情总监James Ohlen(发布之前也离职了)进度依旧缓慢,任务结构、资源和装备能力等都没有最终确定。暑期的时候,很多资深开发者陆续离开了BioWare,而游戏的一个主策划Corey Gaspur的突然死亡给团队留下了很大的窟窿。当时一些核心的功能还没有做到游戏里,比如加载和存储系统等等,而且游戏里的bug很多,连测试版本都做不出来。
有知情者透露,“原本六月份就应该进入制作,但到了8月份,还是处于预制作阶段,我们到底在做什么?”
《圣歌》的领导层还在不断的提起‘BioWare魔法’,但很明显,大多数人都觉得这是错误的。他们公开的发布日期是2018年秋季,但这显然是不可能的。只不过,EA很明显不会容忍他们把时间拖到2019年三月之后,毕竟会影响到财年结束之前的财报,他们进入正式研发的时间很晚,想要在2019年初发布都看起来是不可能的,更不用说给出一个复合BioWare标准的游戏。
然而,BioWare必须给出一个交代。
核心成员的流失:“临时抱佛脚”教训惨痛
2017年6月29日,BioWare工作室的Mark Darrah发布了一个看起来很古怪的推文,他表示自己的是《龙腾世纪》系列的执行制作人,然后列出了一个参与制作的项目表,其中就包括《圣歌》和一个有可能是《龙腾世纪4》的项目,当时的代号是Joplin,参与开发的成员还表示对(龙腾世纪4)创意总监Mike Laidlaw的想法感到兴奋。
但彼时,《圣歌》项目已经出现了问题,到了2017年十月份,BioWare被迫决定作出大量改动,当时工作室总经理Aaryn Flynn宣布离职,取而代之的是回归之后的Casey Hudson。与此同时,该工作室取消了Joplin项目,Laidlaw随后也选择了离开。BioWare不久又重新组建了一个小团队做《龙腾世纪4》,而新的代称叫做Morrison。与此同时,工作室不得不把所有资源都调到《圣歌》项目组。
Mark Darrah当时取代游戏总监Jon Warner,成为了《圣歌》的执行制作人,从游戏鸣谢表来看,他的角色至关重要,因为第一个出现的就是Darrah:
换句话说,《圣歌》真正开始研发,实际上是在发布之前的16个月才正式形成固定的班底。
如果《龙腾世纪:审判》没有那么成功,BioWare也许会改变研发方式,或许工作室领导层也不会对所谓的BioWare魔法如此迷信,但一切没有如果,《审判》的执行制作人最终成为了《圣歌》制作人,当Mark Darrah加入之后,他就开始推动团队朝着一个目标前进,那就是把游戏做出来。
BioWare的一个前员工评论说,“Mark加入的优势在于,终于有人可以做决定了,这是《圣歌》团队最缺乏的,之前虽然有过很多讨论,但最终结果都是效率很低的。他让团队努力完成已经开始做的事情,但问题在于,当时仍有很多事情没有定下来,还有很多工具没做出来,考虑到时间紧迫,这种状态是很可怕的”。
这位开发者补充说,以玩家为主的玩法看起来很不错,战斗系统像是《仙女座》的进化版,虽然有缺陷,但至少很多人都觉得不错。飞行功能被确认之后,游戏给人的感觉也越来越好,但其他方面却很糟糕,“比如关卡设计、剧情和世界打造是最差的,这些都还在不断变化,团队不得不经常重做”。
到了2018年初,根据另一名开发者的回忆,《圣歌》的进度仍旧十分缓慢,他们当时只做了一个任务,大多数的游戏设计还没有确定,比如资源系统和标枪能力。游戏编剧也一团乱麻,“他们对六年的研发讨论了很多,但真正的核心玩法、剧情和任务都是最后12-16个月的时间里完成的”。
所以,2018成为了BioWare工作室有史以来最忙碌的一年,工作室内部的压力也很大,很多团队都开始夜以继日的赶工,甚至没有了周末。当然,还有来自EA的压力,比如高管Samantha Ryan甚至把其他工作室的开发者调过来应急,包括蒙特利尔的Motive团队在内。此外,他们还面临对手的竞争压力,因为Bungie的《命运2》也已经宣布,射击游戏《星际战甲》的表现越来越好。
从大环境来看,游戏行业格局发生了变化,EA开始全力投入GAAS模式,但在很多问题是陷入了困境,比如关闭了旧金山的Visceral Games,就连蒙特利尔的EA Motive工作室也面临严重问题。《星球大战前线2》的付费机制遭遇了玩家强烈抵制,甚至EA高层都不断地要求旗下游戏开始做长期付费计划,《圣歌》也不例外,EA也公开表示不再追求做一次性可以通关的线性游戏。
《圣歌》的发布迫在眉睫,这家欧美大厂倾尽全力为其保驾护航,研发团队规模很快翻了一倍,新的领导层也开始大刀阔斧的做决策,而这时候,BioWare已经没有时间去调整游戏乐趣方面的东西。
一位受访者表示,“我可以说他们的压力很大,他们必须完成这些工作,而与此同时却没有足够的时间”,所以,这也是《圣歌》发布之后bug不断的原因之一,“当然,我们知道加载界面被吐槽的很厉害,但所有事情都是按照计划来的,而实际上他们还需要几百天的时间才能解决大部分问题,所以加载界面的问题就被忽视了”。
仓促的研发导致很多重大功能都没有加入到游戏里,比如此前还有报道称《圣歌》会加入特别的技能树系统,让玩家通过差异化的加点获得不同体验,只不过,这个功能在发布之前被砍掉了,“我不知道具体情况是怎么回事,但感觉最终版本实际上到了最后半年或者9个月的时间才最终确定,你无法体验,因为当时什么都没有。在没有游戏版本的时候,你如何做决定?”
为了赶时间,游戏发布之前连续加班是很正常的事情,很多大作都经历过类似的过程。只不过,《圣歌》的遭遇与众不同,因为研发本身遇到了太多的问题,很多原本设想的东西都无法实现,“如果只是一个方面出了问题,我们还可以搞定”。
《圣歌》项目总监们一个非常重要的任务就是让游戏“不可改变”,实际上他们在处理《仙女座》僵硬的面部动画时遇到过问题,后者发布的时候甚至在网上成为了用户取笑BioWare的段子。所以在《圣歌》研发的时候,团队使用了高端的性能捕捉工具,确保角色动作不会被做成令人尴尬的GIF动图在网络上流传。
实际上,《圣歌》的动画做的很漂亮,但BioWare却为之付出了代价,由于成本昂贵,他们不得不一次把事情搞定,这对于不断变化的《圣歌》而言是很有挑战的。有时候团队需要录制和植入一些场景,但随着项目调整又成为了无用功,“你可以改变游戏玩法,但却很难改变这些场景”。
比如一个包含Sentinel Dax的任务曾有几句台词提到了她的标枪装备的破坏,但实际上在游戏里从未表现出来,原因很简单,当团队做了对话之后,却发现没有时间或者资金录制对应的动画了。细心的粉丝可能会发现,《圣歌》的一些对话是没有意义的,比如角色谈到一些原本不在场角色的时候,实际上你可以在同一个地方看到他们。
由于时间匆忙,《圣歌》的开发者们表示很多东西都没时间细看,因为在整个游戏都还没有完成的情况下,你是没办法体验几十个小时的游戏的,当你连完整游戏都没玩过的时候,又如何知道资源掉率是否平衡呢?当游戏剧情都没完成的时候,你又如何测试游戏付费设计是否有问题、内容是否重复呢?
而且,游戏版本是非常不稳定的,甚至都无法登录测试bug,“我们整周的时间都做不了什么的, 因为游戏版本有很严重的问题”,所以,团队不得不采取离线的方式做游戏测试,这对于一个网游来说,是非常讽刺的。
就在游戏发布之前的几个月,《圣歌》仍有一些重要决策没有确定,比如团队高层意识到游戏里无法展示玩家装备,这对于一个长期付费的网游而言是致命的缺陷,如果连装备都看不到,谁还愿意付费买皮肤呢?所以团队请来了EA Motive工作室打造发射台,该系统可以让你向其他玩家展示个性化的装备。
再说回埃德蒙顿工作室,随着加班的持续,BioWare员工们表示,高层向他们保证所有问题都可以解决,并且会越来越好。的确,《圣歌》项目变得更好了,但研发的压力也随之骤增,一名离职员工说,“在《仙女座》之前,我从来没有听说过因为压力离职的事情,很少听说有人因为压力过度而不得不用数月的时间调整,但是,这种情况迅速在BioWare工作室蔓延”。
实际上,从游戏鸣谢表就可以看出,在2017-2018年之间,很多人选择了离开,比如编剧Drew Karpyshyn离开的时候有很多人跟着辞职,还有很多人的离开,根本没有人注意到,包括美术和动画总监Neil Thompson、技术总监Jacques Lebrun和主策划Kris Schoneberg,有些人曾在BioWare工作了十多年。
到了2018年底,《圣歌》剩余团队所有人都希望可以再多出几个月的时间,在Darrah和制作团队的努力之下,游戏研发取得了重要进展,然而无奈的是,粉丝们期待的很多功能是无论如何都做不出来的。他们选择用人为的方式拓展游戏时间,比如为了进入游戏世界所有墓穴而设计的冗长任务–传奇挑战。据两名知情开发者透露,这个任务原本的设计是让玩家们等待数天才能完成,幸运的是在发布之前做了调整,“这个设计在BioWare内部也是遭到反对的,原因是它限制了玩家的活动”。
为了赶上EA的财报季,加上已经研发了接近7年的时间,他们必须在2019年3月底之前把《圣歌》发出来。游戏最终在2月份和玩家见面,据开发者透露,“哪怕是我们想再多打磨几个月也是不可能的,因为我们没有时间了”。
如果说BioWare员工有什么理由可以变的乐观,那就是《圣歌》和该工作室之前的游戏都不同,它是可以不断改进的。初期的评测预测该游戏的评分可能达到70分,这对于BioWare来说已经算是低分了,但公司领导层对此表示可以接受,他们在开会的时候告诉员工们,随后几个月的优化可以让评分变得更高,他们觉得,或许几个月之后,就能做出一些神奇的功能。
“他们对在线服务很乐观,当遇到问题的时候,他们自我安慰说,这是个在线游戏,我们在未来很多年都会给游戏做支持,我们后续会解决这些问题”。
结果很多人也都看到了,当时的评测可以说是很仁慈的,当《圣歌》真正发布之后,BioWare的高层反而希望它能够保持在70分左右。
未来仍旧乐观?但研发方式已经落伍
2019年2月15日,《圣歌》在EA的付费测试服务发布,大量的玩家开始批评游戏出现的问题,比如加载界面太久、资源系统不平衡、任务内容单薄且重复感太强等等。很多玩家喜欢该游戏的核心玩法,射击、飞行、标枪系统,但这些功能附加的所有东西似乎都是半成品。事实证明,2月15日发布的版本只存在了几周,BioWare的错误决定导致了更多差评的出现,虽然几天之后团队做出了补丁,但已经太晚了,它在Metacritic的评分已经定格在了55分。
一位开发者说,“我并不认为我们知道《圣歌》发布之后是什么样的,如果我们知道发布出来的游戏有这么多的问题,BioWare绝对不会这么做。没有人相信最终版本会这么多bug,所有人都觉得,我们终于做出了可玩版本,进度还不错”。
在接受采访的时候,很多开发者抱怨说,不少差评玩家往往把最终版本和2017年展示的宣传片对比。但在某种情况下,研发团队实际上只是没有时间解决这么多问题,而有人表示,他们在游戏发布的几年之前就有类似的担忧。
两名开发者拿NPC角色对话举例,《圣歌》的大多数剧情都是在玩家们任务过程中通过Fort Tarsis要塞和收音机对话的形式展现的。所有玩过网游的人都知道,当你和其他人一起玩游戏的时候,根本注意不到NPC在说什么,不管他们如何表现,你想做的都是尽快进入下一个任务,而这些非常细节化的意见,统统被管理层忽视了。
游戏发布数周之内,BioWare的奥斯丁工作室开始接手在线服务,埃德蒙顿工作室的员工们则开始了新的项目,比如《龙腾世纪4》。在没有离开的员工里,很多人相信《圣歌》的问题是可以被解决的,只不过还需要几个月的时间,玩家要有足够的耐心,他们相信该游戏会与《暗黑3》以及《命运》那样转危为安。
然而,开发者们对BioWare研发方式的担忧却没有消失,很多人担心这种临阵抱佛脚式的BioWare魔法让开发者筋疲力尽,“工作室的研发以及运营方式需要改变,过去的失败教训需要被重视”。
一个比较值得庆幸的变化是,在Casey Hudson的领导下,BioWare已经开始了新的技术策略,比如下一个《龙腾世纪》将使用《圣歌》的代码,“我觉得《圣歌》的失利可能让BioWare高层反省游戏研发方式,你不可能到最后一刻才发现游戏乐趣,这是行不通的”。
不过,由于游戏研发耗时已经超过了6年半,有些问题并不能快速解决,当该游戏在2012年立项的时候,他们希望《圣歌》成为游戏业的标杆,希望被人们记住很多年,而这款游戏确实被人记住了,只不过,不是BioWare希望的方式。
在Kotaku的文章发布之后,EA和BioWare随即发布了一则回应消息,比如他们提到,“我们选择不回应这篇文章,因为少数开发者和领导层并不能代表整个团队,我们也不想针对他们个人说什么不利的评论。游戏研发的挣扎与挑战是非常真实的,但能够把我们的努力成果展现给玩家社区也是令人开心的,游戏行业的人们应该投入更多的热情和精力在打造有趣的游戏上,我们并不觉得互相拆台有什么价值,我们不认为这篇文章所做的事情会让游戏行业和研发变得更好”。
但Kotaku表示,“我们相信发现问题和提出问题是有意义的,也希望未来EA和BioWare能够看到其中的价值”。
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