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世界卫生组织在近日发布的《国际疾病分类》第十一次修订本中,将“游戏障碍”,即通常所说的游戏成瘾,列为疾病,并将于2022年开始正式生效。
消息一经公布便在韩国引发了热议,央视财经频道特约记者张小娟带来了相关报道↓↓↓
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世界卫生组织将“游戏成瘾”列为疾病后,韩国政府机构、行业协会、市民团体等反应不一。韩国保健福祉部表示接受并执行,而韩国文化体育观光部则是强烈反对,两大行政机构在此问题上可谓针锋相对。
昨天,韩国国务总理李洛渊召开会议出面调停称,将以国务调整室为主导制定应对政策。韩国游戏行业反对声音更是不断高涨,今天韩国与游戏相关的学会、协会、机构等88个团体组成的共同对策委员会正式成立,反对规模进一步扩大。
韩国企业认为,世卫组织对游戏成瘾的定义标准模糊,且相关科学依据不足,贸然定义将会阻碍游戏产业的发展。特别是这样贴标签的话,会让用户从心理上认为游戏是可能造成危险后果的商品,影响玩家的情绪,加深社会对游戏的负面认识。
目前韩国游戏产业规模约为118亿美元,全国游戏用户超过2500万人,占到国民总人数的一半。以被称为“游戏城市”的釜山市为例,将游戏成瘾列为疾病或将对釜山正在推进的设立常设电子竞技体育场、研究中心等项目造成一定影响,同时还会为韩国设立游戏中毒税提供依据。实际上,此前已经有国会议员提交了征收游戏中毒税的议案,其中涉及到游戏中毒税的税率是游戏公司年销售额的0.35%-1%左右。
另外,世卫组织成员有近200个国家,将游戏成瘾列为疾病的条款同样适用于其他国家。如果今后各国相继出台游戏进口、流通等相关的调控政策,将对韩国游戏产业的出口造成严重影响。去年韩国游戏产业出口额达75亿美元,在全部文化产品出口中占比高达56.6%。
韩国相关机构给出的推测数据显示,如果2022年世卫组织新版《国际疾病分类》正式生效后,韩国游戏行业的就业岗位将每年减少8000-10000个。预计从2023年到2025年的3年间,经济损失将超过90亿美元。考虑到游戏产业与人工智能、虚拟现实等技术的融合发展,对韩国游戏产业的影响规模还将会继续扩大。
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本文编辑:吕亭洁
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