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单月1.2亿美金惊人,但这个全球超级品类正深度变革

作者:GameLook 来源:GameLook 公众号
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03-11

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在很多人的印象里,休闲手游往往是以难度低、ARPU低著称,不过,就在近日,Sensor Tower发布的最新报告显示,King旗下的糖果系列三消手游月流水达到了1.2亿美元左右,同比增长了20%。

这个成绩有多夸张?1.2亿美元换算成人民币就是超过8亿元的月流水,即便是在中国市场,至少也能进入中国iOS收入榜Top 3,更让人难以想象的是,其中大多数收入来自于King 7年前发布的《糖果传奇》这款爷爷辈手游。

从数字来看,三消品类无论是收入规模、同比收入增幅、还是单个产品的生命周期都在持续超过游戏人士的预期。

全球性的“刚需”品类:长寿大作频出的三消手游

提起三消游戏,可能国人最先想到的是《开心消消乐》《宾果消消消》以及《消灭星星》等手游产品,由于操作简单、上手门槛极低,这类游戏也被定义为面向全民用户群的休闲游戏。

据QuestMobile此前公布的数据显示,2018年12月期间,《开心消消乐》的MAU用户量超过1.2亿、《天天爱消除》的MAU达到1256万、《宾果消消消》的MAU超过1255万,根据QM数据,18年12月微信小游戏《2048六角消除》的MAU达到了1365万。

海外市场,King发布了7年的《糖果传奇》系列一枝独秀,甚至还陆续推出了《糖果苏打传奇》和《糖果果冻传奇》等系列衍生作品,而且都取得过不错的收入表现。随后,玩法上微创新的《Toy Blast》也取得了是出色的成绩,开发商Peak Games还接连推出了收入榜排名同样较高的《Toon Blast》。

2017年,Playrix旗下多款消除手游同时成功,《梦幻水族馆》、《梦幻花园》和《梦幻家园》等游戏迅速在欧美市场崛起,也使得这家总部位于爱尔兰的俄罗斯游戏开发商成功挤入了全球手游发行商收入Top 10,加上后来的《帝国与谜题》,欧美三消游戏市场无论是市场份额还是玩法,都出现了明显的多元化。

欧美市场迎来深度变革:多元、中重度化是突破口

虽说手游市场的成熟化会越来越偏向中重度游戏,但无论是国内还是海外手游市场,三消都是一个非常大的市场,由于玩法休闲、适合打发碎片化时间,这类游戏也被称之为很大一部分手游玩家的“刚需”产品。

不过,和国内《开心消消乐》、《宾果消消消》以及《消灭星星》等少数产品霸占多数休闲用户不同的是,欧美三消品类无论是市场格局还是玩法都出现了非常明显的变化:


美国畅销榜盛况:TOP10有5款消除


3月11日的美国iOS收入榜上,《糖果传奇》、《Toon Blast》、《梦幻家园》、《消消庄园》和《糖果苏打传奇》5款带有消除玩法的手游同时进入了Top 10,而且这种“逆生长”趋势已经延续了一年多,足以说明三消品类在欧美市场的影响力之大。


从玩法来看,欧美三消手游除了传统的“糖果”系列之外,还形成了以Playrix为代表的玩法融合派和以《帝国与谜题》为代表的中重度化产品。

通过《梦幻花园》《梦想小镇》和《梦想家园》等作品的连续成功,Playrix向业内证明了1+1玩法的可行性:该公司旗下多款手游都采取了消除+经营模拟的玩法,每款游戏都采取了不同主题,让玩家们在消除之余,还可以获得更多能够看得见的成就感。

能建豪宅的三消游戏《梦幻家园》

Small Giant Games则选择了融入更多玩法:在三小基础上,它还加入了RPG收集养成和SLG建造等元素,不仅将卡牌设置了专属技能,还通过颜色设定了相生相克关系,让这个原本休闲的玩法更加复杂。

《帝国与谜题》:三消RPG游戏

自2017年发布之后,《帝国与谜题》下载量超过2600万次,在美国iOS和Google Play都曾进入收入榜前十名,从视觉风格上来看,与RPG玩法融合的三消玩法也让对“水果块消除”产生了审美疲劳的玩家们有了更多选择,同时也喜迎了更多男性玩家的注意力。

依靠游戏的成功,2018年初,芬兰开发商Small Giant获得了4100万美元的融资,年收入预计为2亿美元。2019年年底,Zynga直接斥资5.6亿美元收购了《帝国与谜题》开发商Small Giant。

“想说爱你不容易”:水涨船高的三消门槛

尽管大作不断,但无论是国内还是海外是出海,它都已经成为了名副其实的“红海市场”,对于后来者而言,想要逆袭并不容易。

虽然前面有日本游戏公司Gungho《智龙迷城》成功作为铺垫,但在西方市场要把三消与RPG结合并不容易。早在2014年,芬兰开发商Supercell就曾经以弹珠玩法的《Spooky Pop》试水消除品类,只不过游戏未能达到团队要求而最终被放弃。在Supercell失败之后,才有了Small Giant的《帝国与谜题》的成功。


supercell放弃的三消游戏《Spooky Pop》

玩法上,虽然三消游戏的门槛极低,但在内容量上,玩家们的消耗速度是极快的,必须有庞大的研发团队作为支撑,比如King的团队动辄上千人,就连Small Giant的团队也超过了1200人,几乎相当于国内端游大厂的规模。

内容量上,像《糖果传奇》这样发布了接近7周年的长寿产品,King已经为其陆续推出了超过4400多个关卡,平均每两周固定更新一次内容,而且近几年来的营销投入也开始增长,这是绝大多数中小团队很难做到的。

由于ARPU值相较于其他品类较低,三消手游以往需要大量的用户基础才能保证高收入,但Playrix和Small Giant的成功案例说明,只要在玩法上做出创新、并且有足够的研发与营销实力支撑,这个“刚需”品类仍有可以发掘的空间,同时为三消玩法加入新模式见到了奇效,直接让这类游戏的ARPU提高了数倍。


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