12批、989款,这是自去年12月底中宣出版局宣布恢复游戏审批、并承诺加速审批之后,过去3个多月国内游戏企业所获得的新游戏版号总数,考虑到中宣出版局刚接手游戏审批工作,这个数量已体现了这个新成立的游戏行业主管部门的诚意。
同时,伴随着近日首批30款进口游戏版号的下发,国产、进口游戏审批流程宣告彻底通畅。虽然去年积压的待审游戏还需耐心等待,但在GameLook看来,中国游戏业新产品供应已全面恢复,游戏业重拾自信,行业加速回归发展轨道。
开年之后,国内大小厂商再度变的忙碌、爆款游戏又一次出现,经历了沉重的2018年后,游戏业的春天来了!只是这个春天得之不易,不仅游戏业的反思还在持续、主管部门和公众也给予了新的期待。
得之不易的游戏业之春:审批恢复速度和总量高于预期
机构改革之后,新成立的中宣出版局已成为国内游戏业的直接主管部门,客观上评价,要让一个人员变动颇大的新部门快速接手游戏审批工作,一开始业内人士还真不是很乐观。这也导致2018年下半年行业内流传着各种谣言,比如去年有人说2019年两会后才可能恢复游戏审批。对进口游戏、今年则有人说2019年上半年没戏。2019年两会前,更是有人说3月这个月不会批新游戏 ... ...
真实情况是,2018年12月游戏审批就正式恢复,2019年3月不仅过审了3批国产游戏、更是公示了首批进口游戏版号,整体看无论审批恢复的速度、还是下发的版号数,是超出业内人士预期的,可见领导说的“加速审批”真不是假的。
“抓紧审批”:吹响了游戏业复苏的号角
近千款游戏获批到底是多还是少呢?GameLook来替行业算笔账。
不包含2018年12月过审的164款产品,2019年1-3月、中宣出版局共批复了825款新游戏版号,较为明显的是棋牌游戏彻底绝迹。与去年对比来看,2018年1月-3月获批的非棋牌游戏产品总量为884款。实际2019年Q1与去年同期过审的“正规游戏”数非常接近。
进口游戏方面,2019年3月共有30款进口游戏获批。而2017年9月-2018年2月这半年,获批进口游戏共计151款,月均25款。从进口产品单月批复量看,今年3月的过审量甚至超过了2017年、2018年初的月均数,这可以说是个意外惊喜。
对行业关心的堪称供给侧改革的“总量调控”,实际对比下来,除了道德委员会首轮评议后明确的9款不予批准的未知产品,总量调控主要体现在不再审批棋牌游戏。除此之外,今年过审的进口游戏似乎明确了审核标准,其不像前几年进口游戏名单中还留有国产游戏,现在的进口游戏只有纯海外产品、以及海外IP改编游戏。
从以上数据来看,GameLook认为大家对中宣出版局的审批工作也许可以更乐观一点。
按照当前的审批总量和速度,在剔除棋牌游戏之后,2019年全年的正规游戏过审量有可能维持在2017年审批总量水平,即使审批标准可能出现一定的调整,但对开展正常游戏业务的企业来说,或许长期影响不会太大,只是考虑到去年还有一些产品积压,国内企业需要耐心等待。
从审批结果来看,并不像大家所猜测的中小公司难以获得版号,实际情况是中小公司获得的版号才是最多的,另外,新成立的网络游戏道德委员会可能关注的重点反而是大企业,毕竟大公司的重要产品对市场的影响力更大,更容易引起社会关注。
结合审批总量的预判,以及大量中小企业、独立游戏获得版号的实际情况,国内游戏业的创新生态似乎并不会因为主管部门的调整而发生根本性改变,当然是否会向这么乐观的方向发展,还有待更进一步的观察。
目前国内已有近1000款新游戏投放市场,新获批上线的游戏中甚至出现了《完美世界》手游这样的爆款,游戏业正在步入正常的发展节奏。而随着时间的推移,行业内大小企业已步入了临战状态,也许要不了多久业内人士关注的重点就不再是版号,而是激烈的市场竞争。同时,游戏做不好也再不能怪领导了。
告别2018年的行业寒冬,毋庸置疑、国内游戏业已迎来了得之不易的春天,但这个春天在GameLook看来与之前已有了根本性的不同。
被主管部门强行掰回正道:鞭策游戏业不要忘记初心和责任
回忆刚刚过去的2018年,几乎对每个游戏人而言都是痛苦的。
但以全行业、或以公众和主管部门的视角来看2018年,高速发展多年的中国游戏业实质已处于脱轨的边缘,再不拉回来或将酿下大祸。
这个祸患本质是“系统性风险”。以创意产业、文化产业自居的中国游戏业,近些年正逐渐沦落为金钱的奴隶,一些企业不专注于做精品、唯利是图盲目扩张,忘记了初心和责任。
比如,过去两年全国各地出现了无穷无尽的棋牌游戏公司,多到什么程度呢?据GameLook统计,审批暂停前的2018年1月至3月、主管部门共批复了1982个版号,其中棋牌游戏1098款、占比高达55%,漫山遍野的棋牌游戏彻底淹没了行业申报的正规游戏,堪称最后的疯狂。看到棋牌泛滥成灾和造成的社会影响,主管部门说国内游戏业变质了一点都不为过,这就是系统性风险。同时,游戏业缺乏有效自律、和相互监督机制,也是造成这种情况发生的部分原因。
除了棋牌游戏这个异端,游戏业更大的风险是嗜血的资本,2018年险些将行业前途断送。
据统计,目前国内有199家A股、港股、美股上市企业开展游戏业务,除此之外三板上市的还有142家,这样的上市公司数量是端游年代的几十倍,中国游戏业变得高度资本化、证劵化,产品在市场上的盈亏输赢被资本杠杆高度放大。
可惜的是,那些根基不稳、靠资本运作半路出家的上市游戏公司受利益驱使纷纷玩起了财技,粗放投资并购,无视行业发展客观规律,几年下来满打满算最终十赌九输,2018年股市最惨淡的时候,悔不当初的上市公司董事长何其多也。
相较而言,业内不少初创游戏公司和底层从业者显得颇为无辜、但大环境起伏必然造成影响,资方都在断臂求生、流血上市,何来的雪中送炭?
因此在GameLook看来,国内游戏业遭遇整体洗牌存在必然性,过去一年以机构改革、资本市场骤变为转折点,主管部门强行把游戏业掰回正道,反复强调游戏业的社会责任感、并将逐步落实新的行业审批和管理办法,这个痛苦的纠错过程是迟早会经历的。
冷静下来才能化解风险,2018年游戏业踩下了刹车,可以说让不少业内公司开始正视自身和产业问题,并开始携手试图共建一个对公众负责任的游戏产业环境,也就有了2018年游戏年会上定格的这幅画面。
而随着时间的推移,可以清晰的看到,游戏业并不是唯一一个需要作出调整的行业。
今年3月28日网信办已主导抖音、快手等短视频平台试运行“青少年防沉迷系统”。4月3日国家广电总局则公布了《未成年人节目管理规定》。而游戏业也即将在2019年确立手游防沉迷标准。这一环又一环措施的出台,体现了中国构建完善的未成年人保护体系的决心。因此,游戏业何来的自卑、何来的无辜呢?这是真正需要游戏业与其他行业同仁共同履行社会责任的重要时刻。
在行业快速发展过程中,头部游戏企业、以及有着远见卓识的业内公司开始意识到,与其被动应对公众质疑、不如主动发力未成年人保护,与公众形成良性的互动。以腾讯、网易为代表的老牌游戏大厂相继推出了远高于现有监管标准的未成年人保护措施,先行先试,率先代表行业做出表率,让公众看到了领先企业的决心和责任感。
同时,更多的游戏企业和游戏人意识到,作为新的媒体形式、游戏不应仅限于娱乐,在大文创产业中游戏业也需要自身的理论体系,如何赋予游戏更多的意义和社会价值,更好的传承中华文化?这已成为新的行业命题。欣慰的是,行业早已不再仅限于思考而已付诸行动,很多公司开始自发推出教育游戏、科普游戏、甚至文创类产品,虽然企业的投入和所获得的回报暂不成比例,但这样的前沿探索是值得的。
“我是谁、从哪里来、到哪里去?”,已完成成人礼的中国游戏业,在这个春天开启了哲学深度的自我反省。
在GameLook看来,无论是游戏从业者、还是公众,并不需要为这个充满活力的行业的未来发展而担忧,游戏业终将以负责任的姿态继续屹立在中国文创产业之巅。
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