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在游戏行业,加班是一个让所有人都头疼的话题,也是很多游戏公司避之不及的。但最近,有一家波兰游戏公司却主动站出来“让业内监督”,这就是《巫师》系列开发商CD Projekt Red。
今年E3期间,该公司的RPG游戏《赛博朋克2077》的玩法视频让粉丝们大开眼界,其出色的品质、成熟的玩法都非常惊艳。但与此同时,或许有人想问,难道CD Projekt Red员工们都是在玩命加班才做到的吗?
众所周知,CD Projekt Red有一个外号叫做“波兰蠢驴”,说的是这家波兰团队为了满足玩家们的内容需求,经常提供免费的更新。与此同时,作为《巫师》系列开发商,该公司加班的习惯也是业内出了名的,为了让玩家尽快体验到游戏内容,很多员工都需要数周加夜班或者没有双休,有时候加班时间甚至持续数月。不过,该公司管理层最近接受采访时表示,该公司更希望提高开发者们的生活与工作平衡,并且希望业内监督。
“非强制性加班政策”和灵活休假
共同创始人Marcin Iwinski说,“不谦虚的说,我们向来以尊重玩家出名,这也是我们非常努力想要保持的。不过,我个人实际上更希望因为对开发者的尊重而被人们所知”。
Iwinski表示,该公司的其中一个计划就是通过“非强制性加班政策”来执行,这虽然不是一个新说法,但CD Projekt Red却希望更进一步,他希望《赛博朋克2077》的团队成员们清楚的是,哪怕工作室让他们在夜间或者周末加班 ,这也并非强制命令。“我们实际上已经朝着这个方向努力很久了,我们一直跟开发者有明确的沟通,因为有时候我们的工作量很大,比如做E3期间的Demo就是很好的例子。但我们希望更加人性化,给开发者们更多的尊重。如果他们需要时间休息,就可以随时休息,如果被要求加班,没有人会因为拒绝而遭受不公平待遇”。
当然,所有人都知道,来自上级的加班要求虽然不是强制命令,但大多数时候却是你必须去做的。对此,Iwinski并没有提到把加班时间限制到特定时间段或者特定时长,他表示,之所以在公开场合说这个政策,就是希望CD Projekt Red的员工们看到之后,在不想加班的时候更有底气,“我认为这是我们必须做的,我们也将倾听人们的想法,开放与开发者们的沟通对话机制,我们希望现在开始着手做”。
在游戏行业,加班基本上是司空见惯的事情,但CD Projekt Red工作室主管兼《赛博朋克2077》总监Adam Badowski透露,他们希望至少给员工们减轻一些影响,公司也在不断地倾听、提高和寻找更多方式确保《赛博朋克2077》的研发不至于像《巫师3》那样给开发者带来痛苦,因为后者发布之前,曾让整个公司的大多数人长时间加班。
或许,他们希望主动出击,这样就能够避免一些被动的负面消息,比如4月份的时候,《圣歌》的加班现象和研发乱象就闹得沸沸扬扬,很多开发者或者前员工纷纷爆料工作室的管理不善、加班和普遍的焦虑现象。实际上,Kotaku表示,在此之前,已经有四名CD Projekt Red员工表示华沙工作室有同样的问题,其中一名前员工说,“我觉得《圣歌》的研发故事和《赛博朋克2077》有一拼,甚至我们还更严重一些。有时候,我觉得把工作室名字和游戏名换一下,那就是我们的故事”。
在去年该公司的卡牌游戏《昆特牌》资料片Thronebreaker表现不佳之后,业内有传言称CD Projekt Red陷入了财务危机,Iwinski和Badowski双双否认了这一说法,“我们的承受风险能力很高,储备资金很多”。还有一些传言则是,《赛博朋克2077》的研发可能会不顺利,因为该公司在波兰假期之间还在要求员工们加班,而把假期时间调剂到了2019年E3之后和冬季之间。
对此,Badowski“供认不讳”,“我们希望更好地安排假期时间,让我们的研发过程更为顺畅。这是工作室的总体原则,但如果有特殊情况,我们也会照顾这类开发者,这就是我们今年的打算。至于这么做到底是对还是错,我想之后随后做调研并且更关心开发者。当研发需要5年的时候,前四年都是很正常的节奏,只有到最后一年才会比较忙碌,所以我们对这段时间有特定的规则”。
并非始终加班:只有最后一年冲刺期的压力最大
尽管CD Projekt Red早在2013年就宣布了《赛博朋克2077》的存在,但这款游戏的研发实际上到了2015年才真正开始,那时候《巫师3》刚刚发布。随后该公司还做了一个错误的决定:在项目还不需要那么多人的时候,就把所有人都安排到了《赛博朋克2077》上,技术问题通常会带来灾难,Badowski说,“游戏业总是这样的,如果你改变研发技术的同时进行游戏制作,对于大多数公司而言都是灾难”。
这给该公司带来了一段比较困难的时期,经历了人事变更和不清晰的研发方向,Iwinski说,“从《巫师3》到《赛博朋克》转变这段时间是最难的,因为很多事情都需要先定下来,我们有一个demo可以大致说明该项目是真正存在的”。
而Iwinski所说的demo,实际上是一段45分钟时长的游戏玩法,公布之后瞬间引发了大量玩家关注。当然,看到游戏玩法展示之后,人们也更加确信了CD Projekt Red的加班现象严重,因为还有几个离职员工确认,该公司在2018年也经历过非常严重的加班文化。
或许,加班现象和所属的部门有关,因为也有人表示,虽然《赛博朋克2077》的确邮购加班,但并没有那么多,更有趣的是,即便是同一周,都有人说加班、有人说没有加班,因此从每个人所属的岗位来看,QA(测试)、音频和技术团队为了赶两个E3 Demo投入了大量的长时间加班。
加班工资与生活平衡:让尊重开发者成为习惯
和很多工作室逃避加班工资不同的是,CD Projekt所有员工都表示他们拿到了加班工资,夜间加班是平时的1.5倍,周末则是两倍。对于很多来说,这些加班费弥补不了家庭时光的损失和带来的其他精神以及身体上的问题,还有一个情况需要说的是,波兰的生活成本相对而言低很多,所以工资也低于欧洲和美国。
对此,CD Projekt Red管理层并不否认,但仍强调的是,为了完成像《巫师3》和《赛博朋克2077》这样的游戏,加班是不可避免的,“从更广泛的角度来说,我们需要说的是,在一个大项目的研发过程中,前几年都是没有任何加班现象的,虽然有时候为了准备E3活动会偶尔加班,但大多数时候的研发节奏都很正常。只有在游戏快要发布的时候才会出现不得不加班的现象,这根本是难以避免的,因为你们知道研发的复杂性,到最后你不可能还有所保留,必须全力以赴。而且有些人的工作室无法替代的,所以我们不得不让一部分员工加班,因为没有其他解决方式,通常都是研发或者非常特殊的任务,比如工具的制作”。
Iwinski和Badowski表示, 他们已经为研发计划当中的未知因素投入了很多缓冲时间,但Iwinski说,“我们不想让《赛博朋克2077》不出现加班现象,但却并不是那种一板一眼的计划,因为在研发过程中,你经常会发现需要更多的时间才能把工作做好,游戏研发做内部规划从来都不容易”。
之所以选择公开此事,是因为CD Projekt Red希望专注于员工们的健康,这样就可以避免上层的命令到具体执行的时候遇到阻碍,因为员工们可以有很多渠道反馈,Iwinski说,“我们做了很多提希望改善现状的措施,通过这份声明,我希望让人们看到我们对于开发者的生活与工作平衡是真正关心的,我们每个人都有个人生活,我们都在变老,而且大多数加班的人都有家庭、孩子,他们的家人也会担心”。
Iwinski表示,《赛博朋克2077》的最后一年将比《巫师3》的加班现象少很多,这就意味着2020年该公司不仅要保证游戏的质量,还要改善员工们的生活品质。很明显,在游戏研发行业,想要实现这个目标并不容易,因为总有突发的状况需要处理,因此,至于“波兰蠢驴”是否能够做到,我们也知道在明年暑期才知道结果。
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