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腾讯最严游戏儿童锁上线,家长乐了,小学生哭了

作者:Vista看天下 来源:Vista看天下 公众号
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03-07

13周岁以下的小朋友,未来玩游戏前要面临一把“锁”了。


3月1日,腾讯启动测式新的游戏防沉迷措施——游戏“儿童锁”,13周岁以下未成年人首次登录游戏前,将被“强制”要求登记认证,只有在监护人(通常是爸爸妈妈)授权完成“解锁”后才能登录。这意味着,日后,孩子玩游戏前,首先要获得家长同意。


数字时代,青少年上网问题已成家长和社会各界最关注的问题之一。上网对孩子的负面影响,时常见诸新闻媒体,各种耸动的标题更是加剧家长们的焦虑。


就在3月5日召开的十三届全国人大二次会议上,全国人大代表、腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾连续第三年就青少年成长议题建言献策,带来的七个书面建议就包括《关于多措并举加强未成年人网络保护的建议》。而腾讯在两会前发布的“儿童锁”则是一次全新探索,通过企业提供的技术工具,让家长拥有充分知情和授权的权力,更直接有效地管控孩子的游戏行为。看来,有了这把“锁”,老父亲、老母亲们终于可以露出“佛系”的微笑。


史上最严“儿童锁”到底灵不灵?

“儿童锁”目前正处在测试阶段。按计划,腾讯将分批在12个城市对《王者荣耀》、《刺激战场》2款游戏的新用户展开随机抽样,首批测试已在北京、成都、长春3个城市启动。


据澎湃新闻报道,亲自体验过“儿童锁”的长春用户表示,“‘儿童锁’这样的模式非常好,孩子玩游戏必须先经过家长这一关。有了‘儿童锁’我知道孩子开始接触游戏了,以后也要多多关注他的游戏和学习。”


解锁“儿童锁”主要分为三步:提交监护人身份信息、提交亲子关系证明、视频认证。


第一步,输入监护人的手机号码、身份证正反面照片。

第二步,监护人和孩子需要手持自己的身份证,正面朝前拍照,还需提供亲子关系资料。


第三步,录制视频,用普通话慢速大声朗读随机码。


整个认证过程,该长春用户花了9分钟。对于极其注重用户体验的腾讯来说,让用户用近10分钟时间完成一次认证,也可见其对防止未成年人沉迷游戏的决心。用户提交认证后,将会在24小时内收到审核结果。


对于家长而言,孩子玩什么游戏很重要,孩子玩多长时间也很重要。据介绍,在家长允许孩子进行游戏、解锁“儿童锁”的基础上,腾讯将遵循现行健康系统的强制防沉迷策略,即12周岁及以下未成年人每日限玩1小时,当日21时至次日8时禁玩。


暂时没有被选中参与“儿童锁”测试的家长也不必担心,可根据实际情况,通过成长守护平台对孩子进严格和细致的游戏行为限制。


腾讯想当个“好家长”,摘掉“赚小学生钱”的帽子

“儿童锁”并不是腾讯第一次发布未成年人游戏“防沉迷”措施,当手机不再是成年人专属,作为游戏大厂的腾讯需要考虑周全,且落到实处,甚至树立榜样。近年来,腾讯一直在探索更有效的未成年人游戏“防沉迷”系统



2017年是腾讯很“荣耀”的一年,总收入为人民币2377.6亿元,净利润达715.1亿元。根据SuperData的数据,这一年,全球移动游戏市场收入达592亿美元。


在这样的大背景下,未成年人上网问题成为家长、社会、企业最关注的问题之一:未成年人使用电子设备的时间是否已经超过健康合理的范围?家长应该如何干预、限制孩子使用电子产品的时间?企业和政府又是否需要采取相关措施?


为了更多地承担社会责任,腾讯逐渐建立一整套关于未成年人健康上网的实践+理论体系。2017年2月,腾讯推出成长守护平台,协助家长了解孩子游戏和消费动态,并通过合理设定孩子游戏行为,达到守护其健康成长的核心目的。


2017年6月腾讯又发布健康系统,健康系统主要是游戏中干预,超出规定的游戏时长会做强制下线处理。截止2019年2月28日,腾讯健康系统已经覆盖35款游戏。根据计划,健康系统将于2019年内覆盖腾讯旗下全线游戏产品。


2018年6月还推出腾讯少年灯塔主动服务工程、以及其他一些相关的线下实践与理论研究等。灯塔工程则是为了保护家长的“钱袋”,对于疑似未成年人消费,腾讯将联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。


回溯近两年的未成年人保护体系,腾讯一直在不断通过提高门槛来约束未成年的游戏行为而现如今,腾讯再次用“儿童锁”卡住13岁以下的玩家。可见,腾讯正在严肃对待“赚小学生钱”的这顶帽子。


未成年人保护是一场升级“打怪”

在互联网不断渗透的信息化浪潮下,网民“首次触网年龄”明显提前,网络游戏在青少年中渗透率迅速提高。不仅仅在中国,皮尤研究中心2018年的一项调查显示,美国几乎所有青少年都说自己拥有智能手机,约半数表示自己几乎一直在线。而英国通信管理局(Ofcom)也发现,英国年轻人的上网时间在过去10年间几乎翻了一番。


作为领军企业,腾讯在发展游戏业务的同时,把“未成年人网络保护”当成头等重任来抓。要知道,马化腾已经连续三年,在全国两会上提交相关建议,关注青少年健康成长。在今年的《关于多措并举加强未成年人网络保护的建议》中,马化腾建议从未成年触网管理、家长监护介入、企业技术措施、大众观念培养等角度多措并举,更系统有效地实现未成年人的网络保护。


对此,他提出四点具体建议:第一,建立统一平台,对未成年人用户进行有效识别;第二,加快制定符合国情的“适龄提示”制度;第三,全面加强网络素养培育工作,培养大众对互联网发展应用的科学认知;第四,推动相关研究组织和社会组织建立,加强专业人员培训。


不过,未成年人保护是一项复杂工程,并不会因为单独一项措施、单一企业的努力而结束。不少学者也认为,在防沉迷这个问题上仅依靠游戏企业还不够,需要家庭、学校、监管部门等社会各界的共同参与和探索。家长作为离孩子们最“近”的人,在未成年人保护的过程中,更应该积极参与,正视孩子的需求。正如之前提到的约束手段,腾讯更多地在协助家长管控孩子。最近推出的“儿童锁”也试图通过技术手段,让家长拥有充分知情和授权的权力。

此外,游戏并不是一些家长眼中所认为的“恶”。游戏与未成年人之间的关系是否能存在另外一种可能?中国心理学会成员、美国心理科学协会成员叶壮曾提出一个概念,叫“游戏红利”,即人们通过玩游戏得到的认知技能、注意力分配能力、社交能力、领导力等可以迁移到生活中的其他方面。


华中师范大学心理学院博士魏华也曾表示,学习有广义和狭义之分,网络游戏中的学习是广义上的学习,这种学习的特点包括情景性、关联性和交互性等。


未来,随着互联网的发展,互联网和未成年人之间的关系也会随之改变,或许还会有新的问题浮现。就好像是一场升级“打怪”,不能只靠一个“英雄”单打独斗,互联网企业、家长、乃至整个社会,需要组队,发挥各自优势,最终才能让未成年人健康成长。

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游戏 儿童 小学生 
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